Parce que le jeu défiait toutes les conventions de réussite d’un AAA, le monumental succès d’Elden Ring en 2022 avait suscité un choc dans l’industrie des blockbusters vidéoludiques. Le jeu de FromSoftware, qui ne reniait en rien la radicalité des précédentes productions du studio mais ajustait sa formule pour en faire une œuvre accessible et attractive au plus grand nombre, montrait qu’il était possible de faire des blockbusters hermétiques, bizarres et exigeants tout en devenant un phénomène pop-culturel mondial. Quatre ans plus tard, force est de constater qu’au-delà de quelques signaux de façade – la multiplication des jeux aux systèmes de gameplay similaires (mais souvent bien moins réussis dans leur exécution) et/ou à l’imagerie dark fantasy pseudo-dérangeante -, aucun studio AAA ne s’était réellement risqué à emprunter les mêmes voies en matière de philosophie créative. Du moins, jusqu’à l’arrivée de Saros en ce mois de mai sur nos étals.
Avant que la sortie de ce nouveau jeu ne vienne confirmer l’essai, Housemarque avait déjà tenté, un an avant que FromSoftware n’ouvre les portes de l’Entre-Terre, une opération créative et commerciale similaire. Dans un genre tout à fait différent et avec un succès incomparable à celui d’Elden Ring, les Finlandais avaient prouvé avec Returnal être capables de réinventer les fondamentaux de leur studio sans trahir leur genre de prédilection – le bullet hell. Vétérans en la matière, les Finlandais d’Housemarque se sont fait, depuis les années 90, une spécialité de ces jeux où des centaines de projectiles multicolores fusent à l’écran, demandant au joueur soit de les esquiver, soit de les retourner habilement à son avantage pour arriver au bout de niveaux toujours plus psychédéliques. Mais voilà, les temps avaient changé et ce genre, très arcade dans sa conception, peinait à trouver son public. En adaptant la formule pour la faire rentrer dans le carcan des jeux solo narratifs ayant fait le succès de PlayStation depuis trois générations de consoles, Returnal fut pour le studio une réinvention décisive. Mais le jeu, avec sa structure rogue-like éreintante et son exigence démente, n’était pas tout à fait parvenu à briser le plafond de verre d’un blockbuster certes vitrine technologique de la PS5, mais néanmoins de niche.
Là où Housemarque subjugue par son pragmatisme créatif et rejoint en un sens FromSoftware, c’est que Saros est à la fois un approfondissement des forces de ce premier essai, et un dépassement de la fine barrière qui l’avait maintenu en dehors du carton commercial. Pour qui aura joué à Returnal, Saros n’a pourtant pas grand-chose de nouveau sur le papier : vous y incarnez Arjun, membre de l’expédition Echelon IV, dépêchée sur la planète Carcosa pour rétablir le contact avec les colons des trois précédentes expéditions. Bien vite, il est clair que la planète a hébergé par le passé une civilisation dont quelques monstruosités hantent encore les ruines. Dans la plus pure tradition lovecraftienne, l’esprit du personnage principal se fragmente à mesure qu’il pousse toujours plus loin l’exploration de cette planète et qu’il affronte des entités cosmiques toujours plus délirantes. Ces affrontements se font en TPS (third person shooter), dans un « bullet ballet », un terme revendiqué par le studio pour désigner le jeu de danse dans lequel il vous faudra vous engager pour survivre à chaque nouveau biome. Comme dans Returnal encore, la mort est incorporée organiquement à la narration au sein d’une structure rogue-lite, faisant de chaque nouveau cycle l’occasion d’approfondir les véritables raisons de votre présence en ces lieux. Comme dans Returnal enfin, ces ingrédients permettent au studio de livrer un jeu qui ressemble dans son aspect cinématographique aux autres productions phares de PlayStation (The Last of Us, God of War, Horizon, etc.), tout en proposant un gameplay frénétique et barré, une sorte de Doom shooté à la pyrotechnie.
Qu’est-ce qui fait donc la particularité de ce Saros en comparaison avec le précédent jeu du studio ? Sur le plan narratif, la première différence évidente avec Returnal se situe du côté de l’équipage accompagnant Arjun, petite galerie de personnages secondaires qui tranche avec la solitude de Selene dans le jeu de 2021. Sans être le point fort du jeu, cette galerie de points de vue face à un monde étranger captive suffisamment pour offrir des respirations bienvenues entre deux runs, et progresse organiquement à mesure que le joueur avance dans les niveaux. Mais c’est surtout par la présence d’un motif thématique fort (le soleil, ou plutôt son absence) que ce jeu-là se démarque dans son histoire. Sur Carcosa, le soleil ne règne pas en seul maître dans le ciel, mais est engagé dans une danse infinie avec une lune menaçant perpétuellement de provoquer une éclipse. C’est cette alternance permanente, on le comprend vite, qui régit chaque chose sur cette planète et finit par exercer sur tout un chacun une obsession maladive. Les membres de l’équipage d’Echelon IV n’y sont pas indifférents, Arjun compris, et une folie latente infuse bientôt tous les protagonistes du jeu, non sans rappeler Sunshine.
Ce trip doit en réalité beaucoup au recueil de nouvelles The King in Yellow de Robert W. Chambers, l’un des grands précurseurs de H. P. Lovecraft, dont l’héritage est ici célébré par de nombreux hommages directs. Non seulement tout ceci change un peu des Grands Anciens à tentacules, mais l’ensemble – environnements comme créatures – est porté par une direction artistique complètement barge, maniant le registre de la démesure extraterrestre foncièrement hostile et non humaine comme peu de jeux. Quelque part entre les méga-structures organiques d’un H. R. Giger ou d’un Tsutomu Nihei (BLAME!), l’onirisme cauchemardesque d’un Zdzisław Beksiński et la dark fantasy morbide d’Elden Ring, Housemarque accouche d’un monde que l’on a peine à croire. La souplesse de la caméra, prévue pour les phases de combat frénétiques où des bullets peuvent envahir votre écran par tous les côtés, tranche fortement avec la rigidité des autres jeux PlayStation Studios et accompagne admirablement bien l’observation béate de ces décors, notamment dans leurs dimensions verticales, ainsi que la contemplation de ce soleil qui hypnotise le regard à chaque instant. Saros est à ce titre une expérience hallucinatoire, offrant sur une quinzaine d’heures le genre de visions dont on imagine volontiers Frank Herbert saisi en écrivant Dune.
Le plus fou, c’est que tout cela n’est, au fond, qu’un habillage venant prolonger la transe induite par les phases de combat, qui constituent toujours, selon l’ADN du studio, le gros de l’expérience. Au cœur de l’action, la première et géniale nouveauté de ce Saros est la présence d’un bouclier énergétique, sorte de bulle protégeant Arjun pour un temps limité et qui peut servir à absorber certains types de projectiles afin de les convertir en carburant pour l’arme secondaire du personnage. Cet ajout, en donnant au nouveau venu un moyen de se protéger sur le terrain, rassure et rend la première prise en main plus aisée. Il se transforme ensuite en génial casse-tête, forçant le joueur à déclencher des ouvertures chez les ennemis pour l’utiliser au meilleur moment. C’est enfin dans sa structure de gameplay globale que Saros se fait plus conciliant, abandonnant le pur fonctionnement rogue-like de son aîné, qui forçait à recommencer plus ou moins le jeu depuis le début à chaque mort sans aucune amélioration possible d’un run à l’autre. Ici, le jeu introduit à la fois un arbre de compétences complet et des modificateurs de run facilitant, selon l’envie, certains aspects du jeu en échange de petits malus. Cette expérience « à la carte » fonctionne dans les faits très bien, d’autant que le joueur est désormais incité à ne plus faire le jeu d’une traite, mais à le consommer biome après biome. Tout cela devrait permettre au plus grand nombre de se lancer dans ce qui est, sur les plans mécanique, artistique et narratif, une certaine définition de la folie vidéoludique.



