« Elden Ring », jeu-monstre en monde ouvert et au vertige enivrant

En s’associant à George R. R. Martin, le studio From Software concrétise avec Elden Ring ses pulsions monomaniaques et ouvre sa propre œuvre en deux. L’intérieur de la bête est un abîme au vertige enivrant.

Si l’on voulait schématiser, l’on pourrait dire que le gros de l’industrie vidéoludique AAA ressemble aujourd’hui à un monstre à deux têtes. La première, faisant office de vitrine pour le reste de l’industrie, est celle souhaitant dévorer une part du gâteau de l’industrie cinématographique en en singeant les modes d’expression. Réalisme hyper poussé, promesse d’immersion dans la peau de personnages au faciès toujours plus expressif, physique irréprochable et bien sûr narration, dialogues, réalisation, montage, étalonnage rivalisant avec les meilleures productions du moment: tout y passe. De cette trombine-là, on percevait déjà les limites grimacières (bien conscientisées par ses créateurs) dans le jeu The Last of Us Part II, sorti en 2019, pamphlet impressionnant sur la position intenable du joueur/spectateur que nous étions devenus.

De par leur modèle, ces jeux sont ainsi très directifs, narratifs et ne laissent au joueur qu’un faible degré d’implication. La deuxième caboche, non moins enflée de son succès, est celle du jeu en monde ouvert n’ayant qu’un mot à la bouche: l’aventure. Dans ce type de jeu, le joueur est invité à reprendre le contrôle. Si immersion il y a, c’est au joueur de décider ou plonger son intérêt, avec qui dialoguer, comment tuer les ennemis qui se présenteront à lui ou encore même quelle évolution narrative son personnage doit prendre. Ici, le jeu vidéo semble vouloir offrir quelque chose de plus, le frisson de l’inconnu, de l’histoire inachevée dont le joueur se fait le héros, en bref quelque chose que le cinéma est bien incapable de proposer. Or, après 15 ans d’expériences répétées, et malgré des réussites sur d’autres points, force est de constater que cette promesse d’aventure est restée lettre morte pour le gros de l’industrie, les derniers jeux des licences Ubisoft (Assassin’s Creed, Watch Dogs et autres Far Cry) cristallisant ainsi cet échec.

Cartes de jeux aussi bien balisées qu’un itinéraire Google Maps, interfaces aussi bien réglées que la tablette d’une Tesla, interactions avec des PNJ aussi naturelles qu’un date Tinder: il y a bien quelque chose de « Silicon Valley » dans ces jeux bien policés, enfermés dans le schéma de l’attraction sur rail et fournissant une aventure à peu aussi excitante qu’un séjour dans un Pierre et Vacances. Les jeux d’aventures en open world sont plus beaux, plus grands, mais surtout plus ennuyants que jamais. En confondant facilité de prise en main et directivité outrancière, les développeurs semblaient avoir tué à petit feu tout frisson d’aventure que l’on pouvait attendre d’un jeu en monde ouvert. Et puis Elden Ring vint, et les morts se relevèrent.

Sorti le 25 février dernier en grande pompe, il y a fort à parier qu’un bon nombre des plus de 12 millions de joueurs que le jeu a cumulé en moins d’un mois n’ait pas encore vu la fin du jeu. De fait, Elden Ring est un jeu d’action colossal, pour la première fois chez From Software en monde ouvert total, vous proposant d’incarner un Sans-Éclat. Ce personnage (entièrement personnalisable, des statistiques de combat aux attributs en passant bien sûr par l’esthétique) fait partie d’un peuple banni du monde de l’Entre-Terre et dont le retour en terre originelle, guidé par une mystérieuse grâce, doit le mener à reconstituer un anneau de pouvoir: l’Elden Ring. Sur son chemin (et le vôtre, du coup), il faudra abattre une poignée de demi-dieux bataillant déjà entre eux depuis des décennies pour obtenir le statut de Seigneur d’Elden. Pensant immédiatement à pléthores de références, l’univers est, direz-vous, bien connu. La recette du studio l’est tout autant.

Démarrant ici une nouvelle licence, mais opérant pourtant sur le strict même modèle que depuis six jeux, le studio japonais From Software livre sous l’égide du créateur Hidetaka Miyazaki des jeux d’action-RPG depuis maintenant 13 ans, où la difficulté tient d’un savant mélange entre ce dont le joueur est réellement capable (ses skills) et ce dont il réussira à comprendre du système de jeu (l’optimisation). Évoluant tous de près ou de loin dans un univers de dark-fantasy, les jeux From Software proposent ainsi quelque chose de rare, soit la confiance totale en l’intelligence à la fois personnelle et collective des joueurs qui parviendront, par force de recherches ou d’entraides, à tirer profit des obscurs mécanismes du jeu. Que ce soit par la trace de messages au sol ou par les communautés présentes sur des forums, les jeux From Software vivent ainsi hors du cadre, débordant de l’écran en forçant les joueurs à l’exégèse de leurs univers et de leurs systèmes de jeu. Dans la forme comme dans le fond, les jeux de From Software sont des énigmes, agissant parfois contre le bon sens, mais donnant sans cesse le sentiment de fondre dans l’inconnu, dans une structure dont on ne possède pas les clés. Lors de la sortie d’Elden Ring, il y avait quelque chose d’amusant de voir combien l’interface du jeu et ses systèmes ont outré certains développeurs des jeux Ubisoft.

Il faut avouer que ce dernier rejeton est fait d’un chaos dont on les imagine bien étrangers. Si le jeu propose par exemple pour la première fois une carte de son monde, celle-ci est plus proche des ébauches tolkienesques de la Terre du Milieu que de celles hyper détaillées et ensevelies de points d’intérêts servies habituellement par les jeux AAA. Misant tout sur l’orientation du joueur via le seul game design, l’aventure repose ici sur l’idée de détour. La moindre marche vers un château aperçu au loin mènera le joueur sur des sentiers qui le détourneront de son objectif initial pour plusieurs heures. De ce système, un vrai sentiment de liberté, de danger et d’aventure donc émane. Soyons honnête, ce sentiment dans un jeu vidéo moderne n’est pas tout à fait sans précédent: il rappelle bien sûr celui ressenti lors de la découverte de Zelda Breath of The Wild (2017) et, dans une moindre mesure, de Death Standing (2019). Face à un Occident accroché à sa boussole, le Japon semble bien le seul à oser aujourd’hui se perdre dans les contrées pixelisées du jeu en monde ouvert. Plus grand, plus beau que ce que From Software n’a jamais livré, Elden Ring semble dissimuler plus de grottes, catacombes et autres châteaux que nous ne pourrions en visiter en une vie. Il ne faut pas avoir peur de l’épuisement en se frottant à Elden Ring, dont l’ampleur du travail abattu par les équipes de développement ferait passer le plus stakhanoviste des Jeunes avec Macron pour un procrastinateur.

Si le jeu studio propose toutefois une formule renouvelée, il est absolument incroyable d’observer le geste monomaniaque absolu que représente Elden Ring, ne changeant peu ou pas son menu, son angle de caméra, ses mécanismes et même sa police depuis le premier jeu du studio sorti il y a plus de dix ans. Pourtant, rien ne semble ici paresseux et From Software semble en fait avoir tissé une grande geste au fil de ses jeux, qui ne pouvait que culminer sous la forme d’Elden Ring. Car si cet Elden Ring a bien la saveur d’œuvre ultime, c’est aussi et surtout dans sa manière définitive de raconter l’œuvre du studio. En collaborant avec George R. R. Martin, tout autant maître moderne de la fantasy qu’observateur inquiet des structures familiales, Hidetaka Miyazaki a eu le nez creux. Depuis toujours inspiré par un agglomérat d’imaginaires fantasystes, des légendes arthuriennes à Berserk en passant par le jeu de cartes Magic, le créateur nippon parachève ici sa vision boulimique d’un Dungeons & Dragons XXL.

Tous les thèmes du genre y passent et rappellent souvent d’autres motifs présents dans les Dark Souls ou dans Bloodborne, titres précédents de From Software. Ainsi et bien que la narration principale reste encore une fois plus que cryptique (ne vous attendez pas à plus d’une poignée de cinématiques en quelque cent heures de jeu), George R. R. Martin permet au studio de le faire accoucher de lui-même en créant un monde obsédé par le cycle, par ce qui fut et sera, un monde où chaque filiation est un embranchement de plus vers l’horreur. Les demi-dieux de l’Entre-Terre sont des monstres dont les mariages et remariages ont entraîné dans leur sillage des enfants délaissés, détestés, dérangés. Des engeances dont les pulsions de vie et de mort penchent du mauvais côté, de celui qui ne permet jamais de se détacher d’une longue chaîne familiale maudite.

Une image revenant ainsi beaucoup dans le jeu est celle de l’accaparation du corps d’une divinité défunte par une autre entité, qui tente d’en faire revivre la grâce passée sous une forme dévitalisée. Difficile de ne pas voir dans cette lutte familiale où chacun souille autant qu’il vénère la dépouille de ses aïeuls l’aveu incestueux d’un créateur monomaniaque, marionnettiste fou enfilant sur sa main les peaux de ses précédentes œuvres pour créer un spectacle grand-guignolesque total. Oui, Elden Ring n’est pas grand-chose d’autre qu’un monstre de Frankenstein, tout entier constitué des lambeaux obsessionnels de Miyazaki. Mais quel monstre! T.R.

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