VIDÉO GAME, c’est le rendez-vous critique consacré aux sorties récentes du jeu vidéo, pas nécessairement inscrites au panthéon vidéoludique, qui auront retenu notre attention par leur fibre chaos, que ce soit par le biais d’une idée de gameplay, de leur direction artistique, ou d’une simple phase de jeu. Pour le deuxième épisode de cette série de textes, on explore les terres hostiles d’Atropos, cadre du rogue-like Returnal, exclu PS5 qui a fait enrager plus d’un joueur depuis sa sortie en mai 2021.
De la difficulté extrême dans le jeu-vidéo
Avec le temps, le jeu-vidéo est devenu un divertissement plus accessible qu’il ne l’était dans les années 80 et 90. On pourrait dater cette bascule dans l’ère du «casual-gaming» à la sixième génération de consoles, celle de la Playstation 2, de la Nintendo Gamecube et de la Xbox. Avec le passage aux consoles 128 bits, la 3D se perfectionne, les cartes mémoires, apparues lors de la génération précédente, se généralisent, et les jeux se mettent à proposer différents modes de difficulté – de facile à difficile, voire jusqu’aux fameux «Légendaire» de Halo ou «Extreme» de Metal Gear Solid. Les consoles de salon cartonnent, et s’installent au cœur des familles. La Wii, ses manettes en forme de télécommandes au mouvement détectable, et ses jeux conviviaux (Wii Sports en tête) devient le symbole de l’ouverture du jeu vidéo au plus grand nombre. En 2009, une révolution est en marche. Demon’s Souls sort sur Playstation 3. Ce jeu développé par le studio From Software, et réalisé par le jeune Hidetaka Miyazaki, qui s’est fait la main sur 2 épisodes d’Armored Core (série de jeux de méchas), marque la naissance d’un sous-genre, le souls-like, futur phénomène voué à devenir un véritable canon du jeu-vidéo contemporain. Renouant avec une difficulté exacerbée, un mode de difficulté unique, Demon’s Souls et ses suites spirituelles, les Dark Souls, marque un regain d’intérêt des joueurs pour les expériences exigeantes.

Parallèlement, un autre sous-genre renaît de ces cendres, après une disparition progressive dans les années 90, le rogue-like (ou rogue-lite). Popularisé en 1980 avec le jeu Rogue, il se caractérise par l’exploration d’un donjon infesté de monstres, dont les différentes salles sont générées de manière procédurale, et par un système de mort permanente. Inspiré par les micro-succès de logiciels gratuits tels que Spelunky, des développeurs de jeux indépendants ravivent la flamme du rogue-like au tournant des années 2010. The Binding of Isaac (2011), Rogue Legacy (2012), FTL (2012) ou encore Don’t Starve (2013) voient le jour. S’ils modernisent la formule (l’influence de Rogue diluée dans d’autres genres), ils conservent le côté punitif du jeu originel (toute mort implique un retour à la case départ). Les succès de Darkest Dungeon (2016), Deadcells (2018) ou Hadès (2020) finissent d’asseoir le retour en force du rogue-like, et ainsi, de la difficulté extrême dans le jeu vidéo.

Mourir, revivre, mourir, revivre…
Il manquait toutefois une première incursion dans les double et triple A pour que le rogue-like, à l’image du souls-like, termine sa mue auprès du grand public. Avec Returnal, premier jeu 3D du studio finlandais Housemarque, c’est désormais chose faite. Deuxième exclusivité de la PS5 après le remake de… Demon’s Souls, Returnal a provoqué des remous dans le petit monde du jeu vidéo. Terriblement exigeant, vendu à prix fort (80 euros à sa sortie), il a découragé plus d’un joueur. Relançant le débat sur la nécessité ou non d’inclure des modes de difficultés dans les rogue-like et les souls-like, le jeu et ses créateurs n’ont pas plié, bien qu’ils aient par la suite déployés des mises à jour afin d’assouplir le challenge : possibilité de sauvegarder sa progression dans le jeu (pour une seule et unique fois), apparition d’un mode coopératif. Un équilibrage intelligent de la difficulté, qui ne nuit pas à la proposition initiale du jeu : une déambulation solitaire, semée d’embuches et de morts multiples, sur la planète hostile d’Atropos. Mourir est indispensable dans Returnal. L’expérience de jeu est conditionnée par la mort, que ce soit dans le gameplay, ou bien dans les clefs de compréhension du récit. Returnal s’ouvre sur le crash de Selene, à bord du vaisseau spatial nommé Helios, sur la planète Atropos. Astronaute quarantenaire (jouer une femme mature est un fait rare dans le jeu vidéo), Selene est à la poursuite du signal de «l’ombre blanche». Peu après cet atterrissage au forceps, une mort inévitable attend l’héroïne, qui se réveillera ensuite dans la peur et la douleur. Elle comprendra très vite qu’elle est prise au piège d’un cycle sans fin, qu’elle devra briser.

Returnal se segmente en 6 biomes, 6 niveaux avec leur propre architecture et météo, dont la structure est générée aléatoirement à chaque game over: forêt luxuriante, désert de sable, citadelle en ruines, forêt luxuriante bis, désert de glace et fonds marins. Si la mort vous ramène inlassablement au point de départ (passé la citadelle en ruines, vous reviendrez néanmoins automatiquement au quatrième biome), elle vous pousse à élaborer des stratégies afin d’accomplir les meilleurs runs possibles, en faisant souvent des paris. Citons par exemple les parasites, qui offrent à la fois un bonus et un malus, ou encore les portails, qui peuvent vous téléporter dans une zone riche en obolithes (la monnaie du jeu) ou en ennemis coriaces – ou parfois les deux. Mourir donne également accès à de nouvelles dimensions de l’histoire. Des zones auparavant inaccessibles deviennent visitables (grâce à un grappin ou à un accessoire permettant de respirer dans l’eau, récupérés au cours de l’aventure), et le joueur peut alors récolter des enregistrements sur les nombreux cadavres de Selene, déchiffrer des stèles dans un langage autochtone, ou encore accéder à une réplique de la maison de l’héroïne, cadre de phases de jeu cauchemardesques et horrifiques en vue à la première personne. Ces passages clefs sont entrecoupés de longues errances dans les salles et couloirs d’Atropos, véritable planète-tombeau, dans lesquels prennent place des combats survoltés qui demanderont sang-froid et adresse au joueur. Face à des créatures qui peuvent parfois prendre des tailles démesurées, les affrontements virent au déluge de sons et de lumières. Le travail sonore extraordinaire de Bobby Krlic (alias The Haxan Cloak), vire à la saturation et au chaos à mesure que les boules et rayons colorés s’acharnent sur la pauvre Selene.

Mourir, revivre, mourir, revivre,… Returnal est un requiem, où le joueur devra faire preuve d’abnégation pour en découvrir les plus belles notes, en désépaissir les mouvements méandreux. Le jeu en vaut la chandelle. Après des dizaines d’heures de jeu, et des centaines de game over, parvenir à bout de souffle à la deuxième fin du jeu permet d’obtenir le fin mot d’une fascinante histoire convoquant Lovecraft, Metroid, L’Échelle de Jacob et Alien.



![[RENSEIGNEZ-VOUS!] Paul Verhoeven dégomme James Bond, Danny DeVito commente la perf de Colin Farrell dans « The Batman »… Ce qu’il fallait (ne pas) manquer dans notre point Pascal du vendredi 15 avril](https://www.chaosreign.fr/wp-content/uploads/2022/03/pascal.png)