« Resident Evil 5 »

Tout (ou presque) ce que Resident Evil 6 a fait de mal vient de Resident Evil 5 : bourrinade à gogo, linéarité du level design, storytelling aberrant. Le cinquième épisode a même un relent raciste dans ces hordes de zombies africains en costumes de tribus qui parlent en borborygmes. Évidemment, derrière cette représentation problématique se dessine un discours plus honorable, soit l’exploitation du continent africain par l’occident et ses multinationales pour en faire un laboratoire à ciel ouvert. Dans la lignée de Resident Evil 4, les infectés (ou Majini) se comportent de manière plus intelligibles, usant de pièges et armes qui les rendent rapidement menaçant, surtout en cas de surnombre. Le jeu nous propulse tambour battant dans l’enfer à travers les rues d’un petit village d’Afrique où règnent poussière et soleil de plomb. L’horreur aride vient en contrepoint de l’ambiance gothique (RE O, RE 1 et RE 4), urbaine (RE 2 et 3) ou arctique (RE Code Veronica) des précédents épisodes. Ici, les ténèbres se font rares, et la terreur se manifeste en plein jour. Un choix risqué mais payant puisque l’ambiance est définitivement le point fort de ce Resident Evil 5.

Ça, ainsi que le mode coop qu’il introduit dans la saga. Car Chris n’agit pas seule, il est accompagné de Sheva Alomar, premier (et seul) personnage noir jouable de Resident Evil. Alors qu’elle fait plutôt office de boulet lorsqu’elle est gérée par l’IA (elle sait tirer, c’est sûr, mais a tendance à foncer un peu trop dans le tas), elle devient beaucoup plus utile quand un ami vient vous prêter main forte. Les affrontements sont en effet particulièrement retors, et les antagonistes souvent très coriaces (le surnombre, encore une fois). Bien qu’il cède complètement à l’action, Resident Evil 5 garde du survival une forme de radinerie dans l’essaimage des denrées militaires et médicales essentielles à votre aventure. Surtout que, comme son prédécesseur, il est toujours impossible d’avancer et de tirer en même temps. Le coop trouve également son intérêt dans la manière dont s’articulent les énigmes et mécanismes (à un c’est bien, à deux c’est mieux).

Resident Evil 5 est un bon divertissement, mais ne se montre jamais vraiment marquant. Une fois quitté Kijuju, le village inaugural, le jeu alterne zones vues et revues (marécages, complexe industriel), fait tout moins bien que l’épisode 4 (jusqu’à copier certaines séquences), tant dans l’action que dans l’horreur, et s’articule autour d’un récit plus navrant qu’émouvant. Car Resident Evil 5 se veut larmoyant : Chris est en deuil suite à la mort (ou plutôt disparition) de sa comparse et amie Jill Valentine (des mains de l’inénarrable Albert Wesker). Le jeu remet en scène le trio antagoniste inaugural, comme une réunion de famille qui tourne au vinaigre. Mais Chris est aussi touchant qu’un plot de chantier et on devine très vite les tenants et aboutissants du scénario (Jill n’est pas morte, elle est instrumentalisée par Wesker). Alors que tout crie au nanar dans ce jeu, jusqu’à son final kitschissime : un affrontement entre Chris et Wesker dans le cratère d’un volcan en éruption. Le début des emmerdes.

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