La sortie du dernier Resident Evil s’avère l’occasion de se replonger dans l’une des plus importantes franchises de l’histoire du jeu vidéo. En 25 ans, le jeu phare de Capcom a connu plusieurs générations de consoles, et a dû parallèlement faire évoluer son gameplay, son level design et son bestiaire, afin de demeurer la référence historique du genre survival-horror. Si par le passé certaines mutations n’ont pas pris, Resident Evil Village, huitième du nom (en excluant spin-off et prequel), ouvre la saga vers de nouveaux horizons de l’horreur vidéoludique.
Resident Evil n’est peut-être pas le premier survival-horror de l’histoire, mais il en est le représentant le plus fameux. La parenté du genre est plutôt attribuée à Frédérick Raynal (cocorico!) et son Alone in the Dark sorti en 1992, ou pour les puristes, à Sweet Home, sorti en 1989, et adaptation sur Super Nintendo du film de Kiyoshi Kurosawa. C’est d’ailleurs ce dernier jeu qui inspirera Shinji Mikami lors de la conception du premier Resident Evil (l’agencement du manoir, les casse-têtes et énigmes, l’écran de chargement), en même temps que l’influence évidente des films de zombie de George Romero. Sorti en 1996 sur Playstation, il est toutefois le premier survival-horror à proposer des graphismes en 3D en temps réel, plus aptes à matérialiser la peur, et qui expliquent en partie son succès phénoménal.
Sweet Home et Alone in the Dark: pionniers du survival-horror
Dès le départ, on sent une dualité dans l’esprit du jeu. Prenant majoritairement place dans un manoir labyrinthique, que l’on visite à travers des décors pré-calculés comme si on se déplaçait à l’intérieur de tableaux, Resident Evil évoque l’imaginaire des manoirs hantés, et du kaidan eiga (le film de fantômes japonais). Jusque dans l’utilisation de l’artifice des portes qui grincent: à chaque ouverture d’une porte, une petite animation de quelques secondes apparait, entrainant à la fois un bref moment de tranquillité autant qu’une angoisse vis-à-vis de ce qu’elle cache. Pourtant, avec son intrigue de complot pharmaceutique (Umbrella Corporation, entreprise tentaculaire et créatrice du virus T responsable de l’invasion zombie), son recours au gore outrancier et ses personnages bourrés de cliché, Resident Evil revendique également un héritage issu du cinéma américain. Si on peut certes choisir au début de l’aventure entre un personnage féminin et un personnage masculin – orientation singulière pour l’époque, qui sera réutilisé dans d’autres épisodes – Chris Redfield, émule musclée d’Arnold Schwarzenegger ou Bruce Willis, parait sortir tout droit d’un actioner des années 1980.
Avec les trois épisodes fondateurs sur Playstation, la série Resident Evil assoit sa renommée, en écartant la concurrence des excellents et plus psychologiques Silent Hill de Konami, autant qu’elle nourrit son caractère bicéphale. L’épisode 3, Nemesis, met aux prises le joueur avec l’arme biologique du même nom, lancée à sa poursuite pendant environ une dizaine d’heures. Un concept stressant repris de l’épisode 2, chef-d’œuvre de la trilogie inaugurale, dans lequel un certain Mr. X venait troubler l’exploration de certaines zones du jeu, ici poussé à l’extrême. Nemesis est une créature brutale, armée notamment d’un bazooka, qui transforme le survival-horror en un jeu de course poursuite épique et survoltée dans les rues d’une Racoon City sur le point d’être rayée de la carte par une bombe nucléaire.
Un succès au cinéma et les premières mutations
Après Code Veronica, un spin off sur Dreamcast en guise de retour au survival-horror des premières heures, profitant également de la puissance technologique de la console de Sega pour offrir de vrais décors en 3D, Capcom se devait d’aborder la nouvelle génération de consoles sous un nouveau jour. Resident Evil 4 est un épisode charnière dans la saga, qui arrive après le passage par la case adaptation cinématographique. Resident Evil est en effet une anomalie, seule adaptation pérenne au cinéma, de 2002 à 2016. Un succès retentissant, faisant fi de la qualité plus que douteuse des films (4 d’entre eux sont réalisés par le tâcheron Paul W.S. Anderson, déjà auteur de l’horrible Mortal Kombat, et récemment de Monster Hunter), alors même que ces derniers s’éloignaient de plus en plus de l’intrigue du jeu pour se muer en blockbuster d’action avec des zombies.
Il n’était donc pas surprenant de voir Resident Evil assumer pleinement ses envies d’action, et de dynamiter pour de bon son gameplay de vieux dinosaure du jeu vidéo. Au point de sacrifier l’horreur et la peur? Si les épisodes 5 et 6 sont symptomatiques d’un mauvais équilibrage entre horreur et action (ainsi que les victimes d’une intrigue sans queue ni tête), Resident Evil 4 peut prétendre au titre de meilleur épisode de la série. En empruntant pour la première fois une vue à la troisième personne, de dos, proprement «cinématographique», et en permettant au joueur de se mouvoir dans un décor en 3D, sans temps de chargement entre chaque pièce, Resident Evil fait son entrée dans la modernité.
Changement de vue, plus «cinématographique», pour le chef-d’œuvre de la saga
La saga dit adieu aux zombies, trop lent et peu menaçants, et accueille une nouvelle forme d’infectés, intelligents et capables de communiquer entre eux. Certes l’arsenal de Léon, héros du l’épisode 2 faisant ici son grand retour, s’agrandit, mais on a rarement subi un aussi grand pic de difficulté dans la série. Un pic qui se présente dès les premières minutes du jeu, dans lesquelles vous êtes assaillis par une horde de villageois dans une bâtisse, en mode home invasion. L’arrivée d’un infecté armée d’une tronçonneuse et en apparence invincible reste une des séquences les plus mémorables de l’histoire du jeu vidéo. Plus ambitieux, et visuellement stupéfiant, Resident Evil atteint ici l’harmonie parfaite et réussit à donner vie à une communauté décadente, effrayante, à mi-chemin entre Massacre à la tronçonneuse et les visions gores et gothiques des films de Lucio Fulci.
Une peur renouvelée
Aussi étonnant que cela puisse paraître, au sortir de son apogée, l’édifice Resident Evil va peu à peu vaciller. Certes, les épisodes 5 et 6 sont ses deux plus gros succès, mais la saga est artistiquement dépassée, à bout de souffle, alors qu’un concurrent comme Dead Space est parvenu à se tailler la part du lion. Le bébé de Capcom ne fait plus peur. Les années 2010 vont voir un regain d’intérêt pour le survival-horror, grâce à l’apport d’idées neuves venues de la scène indépendante: Outlast, Amnesia, Layers of Fear, ou encore Until Dawn. Des jeux qui font le parti pris d’un gameplay minimaliste, allant de concert avec leur économie, pour un maximum de terreur. Soit l’absence d’armes et le jeu de cache-cache dans les deux premiers, la narration visuelle dans le troisième ou encore l’expérience cinématographique du dernier. C’est en piochant dans ces modèles venus du tiers monde du jeu vidéo que Resident Evil va renaître de ses cendres.
Jeu de cache-cache et narration visuelle: les nouveaux codes de l’horreur des jeux indépendants
Resident Evil VII est un renouveau, un retour aux origines hybrides de la série dans un nouvel écrin. Le choix de la première personne, devenu légion dans le survival-horror, rend l’expérience hautement immersive – encore plus à l’aune de l’avènement de la réalité virtuelle, compatible avec le jeu. Le joueur revêt littéralement la peau numérique de Ethan Winters, nouveau venu dans la saga dont on ne verra jamais le visage (car son visage est le notre). On a peur et on souffre avec lui, notamment lorsqu’il se fait découper la main par une tronçonneuse, dans la longue introduction du jeu. Resident Evil VII est un prodige d’immersion, qui remet la peur au centre du gameplay, d’où le bestiaire restreint (les 3 membres de la famille Baker, boss du jeu qui poursuivent régulièrement Ethan, façon Nemesis ; des monstres fongiques et des insectes mutants), l’unité de lieu quasiment unique (le domaine des Baker) et les armes et munitions limitées. Un véritable train fantôme, forain, qui n’hésite pas à emprunter à la J-horror un système de cassettes en guise de flashbacks terrifiants, que l’on parcourt désarmés. Terminable en moins de 8h, soit l’épisode le plus court de la série, Resident Evil fait le choix du moins pour renaître artistiquement.
Si en parallèle, Capcom fait plaisir aux fans et remplit ses poches en exhumant les épisodes mythiques de la saga (Resident Evil 2 et 3, en attendant le 4?) agrémentés d’un gameplay dynamique hérité du quatrième, c’est avec Resident Evil Village (comprendre Resident Evil VIII-age) que l’horizon artistique de la série sera évalué. La suite directe des aventures d’Ethan Winters reprend le gameplay du VII, en maximalisant tous ses ingrédients: un terrain de jeu plus grand, une variété d’ennemi allongée, une intrigue se déroulant sur près d’une douzaine d’heures. Resident Evil Village est surtout un remake déguisé de l’épisode 4, en intégrant l’achat et l’amélioration d’armes in-game via la présence d’un marchand, et surtout en lui reprenant certains de ses décors : le village du titre, le manoir de Lady Dimitrescu (meilleur passage du jeu), le lac et l’usine finale.
La direction artistique luxueuse de Resident Evil Village
S’il sacrifie en fin de parcours la peur pour devenir un rollercoaster baroque particulièrement plaisant manette en main, Resident Evil Village fait preuve d’une direction artistique ébouriffante et parvient à incarner contes et légendes gothiques. Les créatures ont rarement été aussi repoussantes et les décors aussi beaux et poisseux à la fois. Le jeu tente même un virage «horreur psychologique» lors d’un segment effrayant (la maison Beneviento), abandonnant le combat de boss habituel. Reste que Capcom a par-dessus tout compris l’implication émotionnelle qu’apporte la vue à la première personne. Resident Evil Village est l’épisode le plus émouvant de la série, là où l’écriture et les rebondissements grotesques rendaient l’émotion factice par le passé. En deux épisodes à peine, Resident Evil a cependant déjà montré les limites de sa nouvelle formule, et se trouve encore une fois à un tournant, à l’heure où Bloober Team (Layers of Fear, Observer) a sorti l’étonnant The Medium début 2021, et, où Shinji Mikami, parti depuis 2004 de Capcom, s’apprête à sortir Ghostwire Tokyo, un jeu mêlant action, aventure et légendes urbaines japonaises…
The Medium et Ghostwire Tokyo, la concurrence next gen de Resident Evil

