« Pragmata », la lettre d’amour de Capcom aux TPS de l’ère PS3/Xbox 360

Il fut un temps où la course au photo-réalisme et à la narration cinématographique n’était pas une priorité dans le secteur du jeu vidéo. Les budgets alloués aux grosses productions atteignaient très rarement la barre des 8 zéros, et, bien que beaucoup de jeux cherchaient à se rapprocher du modèle du 7ᵉ art, ils ne dissimulaient pas leur nature ludique. Récemment, une preview du site Jeuxvidéo.com reprochait au futur 007 First Light de IO Interactive de faire “trop jeu”. Une critique impensable à l’ère PS3 et Xbox 360, circa 2006-2012, avant que les Last of Us, Uncharted, Call of Duty, Red Dead Redemption 2 et consorts ne viennent entériner une bascule dans le milieu du AAA.

Capcom, qui fait aujourd’hui partie des acteurs majeurs de l’industrie vidéoludique après quelques années de flottement au début des années 2010, a choisi de ne pas suivre le mouvement. Ou plutôt de feindre de le suivre. On ne peut retirer aux récents Resident Evil, forts de la puissance du moteur maison, le RE Engine, leur rapprochement avec le cinéma. Les remakes des jeux PlayStation en est l’exemple criant : exit la maniabilité tank des personnages et les décors pré-calculés. Resident Evil 2 (2019) et 3 (2020) ont fait le choix de la fluidité, de placer leur caméra dans le dos du protagoniste, et d’une mise en scène et d’un scénario beaucoup plus appuyés (davantage de cinématiques et de dialogues in game). Pourtant, ces jeux n’ont pas abandonné leur ADN. On retrouve toujours ces mêmes énigmes absurdes (des portes avec des symboles dans un commissariat ?), ces caisses pleines de denrées (des munitions ou des plantes pour se soigner) et une gestion de l’inventaire archaïque. Des éléments qui ramènent Resident Evil à son état de jeu vidéo.

Pragmata, dernière production à gros budget de Capcom, a longtemps été une arlésienne. Présenté en 2020 au moment de l’annonce de la PS5 dans un trailer énigmatique, laissant penser qu’il s’agissait d’une nouvelle production d’Hideo Kojima, le jeu a passé ces 5 dernières années à se montrer sporadiquement, essentiellement pour indiquer un nouveau report. Six ans après, le voilà. Pragmata est l’héritier de cette « école du gameplay » chère à l’éditeur japonais. Cho Yonghee, dont c’est le premier jeu en tant que réalisateur, est un ancien directeur artistique sur Resident Evil 7 et sur le remake du 3, et auparavant au sein de Platinum Games, studio fondé par d’ex-Capcom en 2007 – il a notamment travaillé sur Metal Gear Revengeance et Nier Automata. Un parcours tout sauf anodin, Platinum Games est souvent affilié à un âge d’or que l’on peut délimiter entre 2009, pour la sortie de Mad World sur Wii, à 2014, avec Bayonetta 2 sur Wii U. Entre ces deux marqueurs de délimitation, Platinum Games a fait le bonheur de la génération PS3 et Xbox 360 avec Bayonetta, Vanquish et Metal Gear Revengeance. Des jeux avec lesquels Pragmata tisse un lien ténu, principalement Vanquish, dont il reprend plus ou moins le design du protagoniste (une combinaison très mecha) et un game design mis au service des combats. De manière plus générale, Pragmata, manette en main, et par sa narration basique mais efficace, renvoie à des TPS (jeux à la troisième personne) de l’époque : Gears of War, Lost Planet, Dead Space

On parlait des combats, ils sont justement le cœur battant de Pragmata. Derrière l’histoire de Hugh, ingénieur envoyé en mission de sauvetage sur la Lune, et de Diana, androïde ressemblant à une petite fille et doué de sensibilité et d’intelligence, il y a surtout un système de jeu aussi original que prenant. La collaboration des deux personnages (qui rappelle celle de DK et Pauline dans Donkey Kong Bananza, la dernière passant toute l’aventure sur le dos du premier) est le ciment de chaque combat : Diana hacke les robots gérés par une IA belliqueuse sur notre route, Hugh les dézingue avec les différentes armes qu’il collectionne au cours de l’aventure (du pistolet de base à la scie circulaire, en passant par le fusil à pompe, la mitrailleuse ou le lance-mines). Les affrontements donnent lieu à une gymnastique aussi maline que stressante, un jeu du Snake (le même que sur votre Nokia 3310) pour “ouvrir” les ennemis, pendant lequel vous êtes vulnérables aux attaques, mais qui est votre seule chance d’en venir à bout. Un double gameplay renforcé par un ensemble de nœuds dans lesquels vous pouvez passer lors du hacking afin de provoquer des effets aussi variés que la surchauffe d’un adversaire (pouvant mener à un coup critique), sa paralysie ou encore le rendre plus sensible à vos tirs. Ici réside la profondeur de Pragmata, qui bénéficie d’un système de light RPG. Au refuge, vous pouvez améliorer l’armure de Hugh, l’efficacité de son arme principale ou encore du piratage de Diana. À ces éléments, il est aussi possible de renforcer les types de nœuds, ou encore d’associer des compétences spéciales (avec parfois un principe de bonus-malus hérité de certaines rogue lite comme Returnal).

Si le level design du jeu manque de surprise – une phase de plateforme, une arène, une phase de plateforme, une arène… – les six zones que l’on parcourt dans la base lunaire sont suffisamment variées et belles pour tenir en haleine le joueur. D’autant plus que chaque zone s’articule autour d’un type de level design : horizontal pour la zone de départ, vertical pour la seconde singeant New York, à embranchements pour la troisième, etc. Les types d’ennemis sont suffisamment originaux, avec leurs propres points forts et points faibles, les combats de boss, haletants, et les niveaux d’entraînement, inventifs et parfois tordus, pour justifier la quête du 100%. D’autant plus que Pragmata a un endgame qui donne envie de s’y consacrer au-delà de sa fin aussi attendue qu’émouvante. Il parait que le succès du jeu a donné envie à Capcom de produire une suite. On rempilera avec plaisir.

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