30 ans après, l’horreur est toujours intacte. Le jeu par lequel le survival horror a écrit ses lettres de noblesse, après quelques tâtonnements inauguraux d’oeuvres pionnières (Sweet Home en 1989 et Alone In The Dark en 1992, pour citer les plus significatives), Biohazard au Japon, Resident Evil à l’international, a marqué l’industrie dans les méandres de son manoir labyrinthique, où le parcours de Jill Valentine et Chris Redfield, semé d’embûches et de trahisons, prend la forme d’une catabase. Avec ses écrans pré-calculés, sa maniabilité tank (incliner le stick vers l’avant pour avancer et sur les côtés pour tourner en restant fixe) et sa gestion d’inventaire archaïque, Resident Evil était déjà plus ou moins daté à sa sortie, mais l’expérience, aride, faisait partie du sentiment de solitude et d’oppression dans lequel Shinji Mikami et ses équipes voulaient nous plonger.
Qu’importe, le mal est fait, pour notre plus grand bonheur, et le jeu reste toujours un modèle de level design, de design sonore (de la musique sublime des safe rooms aux grognements des zombies), de mise en scène (la première apparition d’un zombie ou l’irruption d’un chien infecté par la fenêtre parmi les plus grands moments de trouille de l’histoire) et de mystère. Malgré son acting aux fraises, le jeu reste captivant, notamment par le parti pris de révéler au compte-gouttes les secrets du scénario (un brin caricatural mais efficace), les origines du manoir Spencer et de la famille Trevor. Surtout, on en garde encore un monument d’ambiance, sublimée dans sa version remake sortie sur Gamecube en 2002, où chaque choix de point de vue et de décor restitue une appréhension et une angoisse. Un chef d’œuvre d’orfèvrerie où chaque sauvegarde, chaque retour en arrière, chaque porte ouverte (avec ses temps de chargement incompressible) est une prise de risque, un jeu avec la mort, le rouage d’une mécanique fatale qui s’abat sur le joueur. Le meilleur Resident Evil… ou presque.



