Première excursion dans la 3D de la série, Resident Evil Code Veronica est une étape importante de la saga zombiesque de Capcom, trop souvent oubliée en raison de son exclusivité temporaire sur Dreamcast (bide de Sega, qui ne commercialisera plus de nouvelles consoles par la suite) et de sa relégation en tant que spin-off. Car Code Veronica est d’abord conçu en tant qu’épisode 3 de la série, avant que cet honneur ne soit finalement réservé qu’aux exclusivités Playstation. Néanmoins, Code Veronica est à l’époque le projet le plus ambitieux du studio, bénéficiant de la puissance des 128 bits de la console de Sega. Bien que le gameplay soit sensiblement similaire aux précédents épisodes, Code Veronica introduit des décors 3D en temps réel ainsi qu’une caméra plus dynamique, avec des zooms et travellings plutôt qu’une caméra fixe.
Resident Evil Code Veronica marque surtout une rupture de ton avec la première trilogie. Le jeu est en effet conçu comme un hommage à l’horreur et au gothique européen, à l’inverse les zombies et infectés d’influence américaine. Bien sûr, on retrouve encore nos chers zombies, mais Code Veronica se déroule dans un cadre empreint d’une atmosphère mystérieuse et baroque. L’île pénitentiaire centrale et le récit autour de la famille Ashford (entre lignée corrompue, clonage et inceste) sont les principaux vecteurs de l’atmosphère singulière de ce Resident Evil. On retrouve également parmi les antagonistes un certain Nosferatu, au design plus proche d’un jeu Silent Hill.
Code Veronica marque aussi la bascule de la série dans le grand n’importe quoi, ici pour le meilleur plutôt que pour le pire. Si on met de côté l’insupportable Steve, post-ado qui partage la vedette avec les deux Redfield (Claire et Chris), le jeu prend un plaisir (coupable) à mener le joueur de rebondissement en rebondissement, tous plus loufoques les uns des autres – dont le retour d’Albert Wesker, en mode Néo de Matrix. Le jeu a ses défauts (ses pics de difficultés abusifs, comme lors d’un affrontement avec un Tyran dans un avion ; son backtracking tiré par les cheveux) mais son caractère novateur, la qualité et la singularité de ses décors et de son atmosphère, son récit partagé entre série Z et horreur grandiloquente et son level design toujours aussi soigné en font un épisode à part et forcément majeur de Resident Evil.



