« Hollow Knight: Silksong », « Absolum », « Blue Prince », « Dispatch »… Nos gros indés favoris de 2025

Hollow Knight: Silksong

On ne pouvait pas faire beaucoup plus attendue que cette suite au phénomène indé de 2017, Hollow Knight, qui avec son univers fait de petits insectes chevaleresques dessinés à la main et les superbes compositions musicales de Christopher Larkin avait redéfini une certaine façon de faire du metroidvania. Avec ce Silksong, l’embranchement des différents niveaux au sein d’une carte proprement gigantesque est toujours aussi bien conçu, chaque région disposant cette fois d’une véritable identité visuelle et sonore – voire de gameplay. Bien qu’un peu abrupt sur sa première dizaine d’heures, le jeu se révèle avec l’arrivée du personnage dans une ville à l’ambiance à la fois majestueuse et inquiétante, rappelant Bloodborne et constituant un bijou de narration environnementale. Le parallèle avec From Software tient aussi dans la façon dont chaque boss est conçu autant comme un ballet obsédant que comme une rencontre avec un adversaire dont la mise à mort à souvent quelque chose de déchirant. 

Absolum 

Le voilà, le rêve de gosse de l’année, celui qui nous rappelle un temps où l’on disposait des petites figurines sur un tapis dont les motifs traçaient des routes imaginaires vers l’aventure. Le boulot fourni par Guard Crush et Supamonks est pourtant bien réel, combinant dans un travail d’orfèvre le rogue-lite et le beat’em up en scénarisant les différents embranchements choisis jusqu’à donner vie à une carte gigantesque. Chaque voyage donne l’impression de progresser dans ce monde de fantasy magnifié par un rendu visuel qui approche mieux qu’aucun autre jeu la bande dessinée, et de découvrir un peu plus la profondeur d’un gameplay qui fonctionne avec quelques touches seulement. Un enchantement d’une petite dizaine d’heures, à savourer seul ou à deux. 

Blue Prince

Dans une année riche en propositions indépendantes originales, Blue Prince trône en grand seigneur dans les innovations de game design. Sorte de jeu de puzzle XXL dans lequel on arpente un manoir en choisissant l’ordre d’apparition de chaque pièce, l’œuvre de Tonda Ros est un point de culmination pour le genre interactif, dont on soulève les couches sans qu’elles ne semblent jamais s’épuiser. C’est aussi une réussite dans sa façon de laisser chacun et chacune venir y perdre sa juste quantité d’heures, que ce soit pour découvrir son système de jeu révolutionnaire ou pour en gratter tous les secrets. 

Lire la critique complète. 

Dispatch 

La suite de l’histoire pour les anciens du studio Telltale, connus pour leurs jeux narratifs ressemblant à des films interactifs, est une réussite qui met une longueur d’avance aux autres productions du genre. Techniquement, le jeu se vit désormais sans presqu’en voir les coutures, donnant l’impression bluffante que l’on est face à une série animée de très belle facture. En mêlant la série de bureau et le récit superhéroïque un poil (trop) border, Dispatch prend le temps sur huit épisodes de construire des personnages attachants aux répliques globalement très bien écrites. Sans être révolutionnaire dans son fond, c’est la forme qui séduit : au-delà de leurs plastiques avantageuses, les épisodes alternent entre phases de cinématiques interactives et vraies phases de gameplay dans lesquelles on envoie ses superhéros résoudre des problèmes en fonction de leurs aptitudes. À la fin de chaque épisode, on a envie de lancer le suivant : mission accomplie, donc. 

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