« Le Magicien d’Oz, ensorceleur de nos futurs interactifs » (partie 3): les ordinateurs sont-ils magiques?

D’une œuvre aussi influente et commentée que Le Magicien d’Oz, conte pour enfant de L. Frank Baum écrit en 1900, reste-t-il vraiment quelque chose à dire? Incroyablement moderne dans sa façon d’envisager la possibilité d’existence du merveilleux au XXᵉ siècle, Baum paraît de plus en plus nettement avoir éclairé le demi-siècle de jeux vidéo derrière nous. Dans cette troisième et dernière partie, Dorothée et ses amis rencontrent enfin le Magicien d’Oz qui, bien plus technicien que magicien, n’en est pas moins capable de produire du merveilleux.

Relire la partie 1
Relire la partie 2

Alors que nos quatre personnages principaux parviennent finalement devant la Cité d’Émeraude, une porte gigantesque se dresse devant eux. Un gardien les accueille et les prévient: pour pénétrer dans le domaine privé d’Oz, il faut en passer par l’étrange coutume locale de porter des lunettes. Pourquoi? «Parce que si vous ne portiez pas de lunettes, vous seriez éblouis par l’éclat et la splendeur de la Cité d’Émeraude», leur répond le Gardien des Portes. Ces lunettes, le lecteur le comprend vite, sont en réalité tout simplement teintées de vert; si tous les habitants de la ville admirent ainsi l’éclatant vert qui les entoure, c’est qu’ils ne sont autorisés à voir le monde qu’à travers un filtre, comme dans une sorte de They Live inversé où voir le monde réel nécessiterait d’abord de se défaire de l’écran collé à nos yeux. Nimbé dans un vert annonciateur des futurs numériques – les sœurs Wachowski ne manqueront pas d’en faire la couleur de leur matrice dystopique –, cette réalité parallèle est de la poudre aux yeux. Flanqués de leur casque VR sur la tête, les habitants de la Cité d’Émeraude subissent le mauvais tour d’une des figures fondatrices de la mythologie américaine: celle de l’arnaqueur. Avant même que les personnages du livre aient rencontré Oz, quelque chose de l’ordre de la tromperie semble déjà s’esquisser.

Serpentant dans la Cité d’Émeraude, à la fois merveilleuse et léthargique, la petite troupe se présente finalement devant Oz. Celui-ci accorde une entrevue individuelle à chacun des quatre personnages, qui lui demandent de faire usage de sa puissante magie afin de leur octroyer quelque chose qu’ils désirent – un cerveau pour l’Épouvantail, un cœur pour le Bûcheron de fer, du courage pour le Lion, et un billet retour pour Dorothée. Mais le Grand Oz se montre pour le moins déconcertant. Insaisissable, il apparaît simultanément à nos personnages sous différentes formes: celle d’une tête géante, d’une ravissante dame, d’un monstrueux rhinocéros et d’une boule de feu. Oz est un, mais il est plusieurs. Anticipant sur notre présent, Baum flaire ici avec beaucoup de justesse ce que seront bientôt nos existences physiques en ligne, particulièrement dans les jeux multijoueurs. À la manière de l’avatar d’un joueur de Fortnite, Oz change ses skins (nom donné aux multiples apparences que les joueurs peuvent débloquer ou acheter dans un jeu en ligne), dont la multiplicité anonymise l’existence individuelle, dissimulée derrière des masques. À l’issue de ce grand show, Oz décrète qu’il n’octroiera à nos quatre héros ce qu’il leur manque qu’à la condition qu’ils se débrouillent pour tuer la sorcière de l’Ouest.

Quelques péripéties plus tard, Dorothée et ses amis se sont débrouillés pour zigouiller la sorcière, et reviennent à la Cité d’Émeraude. Mais Oz se dégonfle! Il les fait poireauter plusieurs jours dans son palais, refusant de se montrer. Le Magicien cache-t-il quelque chose ? Pourquoi ne leur accorde-t-il pas la faveur promise à chacun? Pénétrant dans la salle du trône, dans laquelle Oz s’était alors présenté à eux, le Lion s’énerve et fait vaciller un paravent: «À l’endroit même que leur avait caché le paravent, se tenait un petit vieillard, chauve et ridé, et qui semblait tout aussi étonné que les voyageurs.» L’homme avoue être Oz et révèle n’être qu’un étranger, égaré en ces terres et originaire comme Dorothée de notre monde. Tout n’était que supercherie, l’œuvre d’un ventriloque, marionnettiste et ombromane doué, qui suspendait des costumes faits de papier à des cordes et mettait en place un spectacle de son et lumière méliésien en diable – le travail du cinéaste français et de Frank Baum sont bien sûr contemporains. Les monstres ne sont que des «assemblages de peaux cousues, montées sur des baleines pour tenir les pans écartés.» Oz faisait de l’UV mapping, cette technique informatique utilisée par les développeurs et consistant à aplatir les textures d’un personnage 3D! Dans un jeu 3D, toutes les formes, choses et personnes ne sont que des lambeaux de peaux qui flottent dans le vide. Dans la salle du trône d’Oz, toutes les apparitions ne sont qu’un spectacle, une récupération intéressée de l’art forain qui produit du merveilleux sans la moindre magie.

Du reste, l’œuvre progressiste de Baum a bien témoigné du rapport complexe qu’entretient le merveilleux avec les mutations techniques visant à son évolution. On se souvient alors de l’adaptation en film du conte de Baum par Victor Fleming en 1939, œuvre majeure dans l’histoire du cinéma qui entérinait alors la révolution du parlant en offrant le spectacle sonore le plus abouti de son temps. Cette évolution de l’art cinématographique avait été pendant longtemps vue par nombre de cinéastes et producteurs comme un simple progrès technologique dont ne pouvait émaner aucune forme artistique. Jack Warner lui-même ne croyait pas à cette évolution: «Ils ne comprennent pas qu’il faut tenir compte de ce langage silencieux qu’est le cinéma et de la part inconsciente qu’apporte chaque spectateur dans le récit de l’action, et des dialogues muets qu’il imagine». Dans un art éminemment technique, où s’arrête le progrès vertueux, et où commence la supercherie néfaste? C’est aujourd’hui aussi la question que se pose l’industrie du jeu vidéo, mise au pied du mur par une course à la technique relevant parfois plus d’une obsession marketing que d’une réelle volonté des développeurs de faire évoluer leur art.

Dans le domaine de l’interaction homme-machine, s’intéressant aux impacts sociaux et éthiques de la création de systèmes interactifs, l’expérience dite du magicien d’Oz (ou technique du magicien d’Oz) fait interagir des sujets avec un système informatisé qu’ils croient autonome, mais qui est en fait totalement ou partiellement contrôlé par un humain dissimulé. L’expérience fait ainsi croire à une forme de magie informatique, là où il n’y a en réalité qu’un peu de technique et de tromperie artisanale, une vitre teintée et quelques caméras suffisant à créer la supercherie. C’est dire à quel point l’œuvre de Baum aura été précurseuse de nos futurs interactifs, et de la résurgence de la magie au sein de la plus haute instance technique humaine.

L’étonnante conclusion du conte Baum se dessine alors quelques instants après que Dorothée et ses trois amis aient découvert la vérité sur Oz. Eux qui espéraient tant de lui, comment vont-ils réagir face à celui qu’ils traitent désormais de charlatan ? Surprise : passé la stupeur première, et quand bien même ils savent désormais qu’aucune magie ne sortira jamais de ce petit homme, la troupe demande à Oz de tenir sa promesse et d’accomplir ce qu’il leur doit. «Même Dorothée gardait l’espoir que le « Grand Redoutable Charlatan », comme elle l’avait surnommé, trouverait un moyen pour la renvoyer au Kansas; et dans ce cas, elle se sentait prête à tout lui pardonner», nous dit Baum. Alors, l’homme s’exécute et remplit par exemple la tête de l’Épouvantail de céréales et d’aiguilles en guise de cerveau, ce dont l’intéressé se trouve fort satisfait. Comme il l’a toujours fait, Oz trouve des supercheries pour combler les attentes des quatre personnages, non sans s’interroger sur pourquoi les dupés continuent à lui demander quoique ce soit: «Comment faire pour ne pas me conduire en charlatan […] quand tous ces gens me demandent d’accomplir des choses que tout le monde sait irréalisables?» Pourtant, désormais connus et consentis, ses tours semblent acquérir quelque chose de poétique. Dans un monde sans magie, nous avons besoin de continuer à croire en l’existence du merveilleux, nous avons besoin de penser que certaines choses sont magiques. Nos futurs interactifs sont faux, mais n’en sont pas moins vrais. Les jeux vidéo rêvent de merveilleux, tout en sachant qu’ils sont la forme la plus évoluée de la technique.

Les articles les plus lus

Les dix meilleurs films de 2026 (pour le moment…)

Quels sont les films vus, critiqués, aimés (et moins...

Le thriller romantique queer « The Serpent’s Skin » de Maio Mackay dévoilé dans une bande-annonce prometteuse

Une bande-annonce vient d’être dévoilée pour The Serpent's Skin,...

Culte des années 2000 : The Detroit Experiment – « Think Twice »

En 2002, Carl Craig enregistre une nouvelle version de...

« Salvation » de Emin Alper : recette pour un massacre

Avec Burning Days (2022), sorte de Réveil dans la...

Culte des années 2000 : Freezepop – « Less Talk More Rokk »

Au milieu des années 2000, Freezepop commence à changer...

Culte des années 90 : Mos Def – « May-December »

Surprise : après seize titres, Mos Def termine Black...

Culte des années 90 : Laika – « Almost Sleeping »

Le groupe Laika se forme à Londres en 1993...

Culte des années 80 : Cameo – « Word Up »

Une batterie électronique sèche, une basse qui cogne, quelques...

Culte des années 2010 : Red Axes – « Papa Sooma »

Papa Sooma s’ouvre sur quelques notes de clavier, une...
spot_img

À lire absolument

spot_imgspot_img
ga('send', 'pageview');
error: Content is protected !!