D’une œuvre aussi influente et commentée que Le Magicien d’Oz, conte pour enfant de Frank Baum écrit en 1900, reste-t-il vraiment quelque chose à dire? Incroyablement moderne dans sa façon d’envisager la possibilité d’existence du merveilleux au XXᵉ siècle, Baum paraît de plus en plus nettement avoir éclairé le demi-siècle de jeux vidéo derrière nous. Dans cette deuxième partie, Dorothée parcourt la route de briques jaunes, matrice de nos géographies vidéoludiques, et fait la rencontre de ses compagnons de voyage, mélancoliques PNJ avant l’heure.
Par un hasard comme seul le code informatique peut parfois en faire advenir, la maison de Dorothée s’écrase au pays d’Oz sur la tête de la Méchante Sorcière de l’Est, la tuant sur le coup. Cette entrée en matière brutale dans le domaine du fantastique fait de Dorothée une « Enchanteresse » aux yeux des Muntchkinz, les habitants de cette région. Comme le joueur, faisant la plupart du temps irruption dans les univers vidéoludiques en en incarnant immédiatement la figure de l’« élu » au milieu d’êtres de pixels incapables de résoudre les problèmes de leur monde, Dorothée devient immédiatement l’héroïne de son propre récit. La sorcière du pays du Nord, venant à sa rencontre pour l’informer que la sorcière du sud et elle-même sont de bonnes sorcières, l’enjoint, au regard de son acte héroïque, à se débarrasser de la dernière Méchante Sorcière – celle de l’Ouest, donc, il faut suivre. Elle lui apprend également que si des sorcières existent dans ce monde, c’est parce que celui-ci « n’a jamais été civilisé » (entendre : l’âge de la magie est un état antérieur à l’âge de la technique, qui est appelé à le remplacer) et que le plus grand des pouvoirs magiques de ce monde se trouve dans les mains du Grand Magicien d’Oz, un homme isolé vivant avec sa cour dans la Cité d’Emeraude située « exactement au centre du pays ».
En quelques pages, la géographie du monde fantastique dans lequel Dorothée vient de mettre les pieds est posée: Oz est un monde-pays aux frontières finies, bordé d’un désert infranchissable. Intrinsèquement, Oz est un espace vidéoludique, cet espace clos, dont même les plus grandes itérations nécessitent de la part du joueur une forme de crédulité volontaire pour le penser infini. On peut alors penser à Red Dead Redemption 2 et son monde gigantesque, qui outre le fait d’exploiter comme Frank Baum la tension entre une civilisation supposément pré-civilisée et une autre, technologique, appelée à la remplacer, possède une dissonance fondamentale : pour autant que les montagnes à l’horizon semblent éloignées et vertigineuses, elles ne sont jamais autre part que dans un périmètre d’existence déterminé, qui est celui du jeu. Jouer à un jeu, c’est accepter une histoire, pire, un monde, qui comme celui d’Oz, existe dans un vase clos. On y pénètre, on en explore les limites et on le quitte, l’abandonnant à sa solitude. En plus d’être clos, le monde d’Oz est, comme plus tard celui d’Hyper Light Drifter par exemple, structuré autour de ses quatre points cardinaux et découpés ainsi, en quatre zones similaires organisées autour d’une cinquième, son centre (la comparaison de la carte du monde d’Oz avec celle du jeu de Alx Preston est troublante).


De là, les espaces se relient par une « yellow brick road », cette fameuse route de briques jaunes dont il ne reste à l’héroïne qu’à suivre le tracé pour que son destin se déroule étape par étape, comme celui d’un Link dans les premiers Zelda (dont les deux derniers épisodes, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom proposent justement un contre-point fascinant). C’est que l’univers du livre (et du film de Victor Fleming plus tard) est ainsi, construit autour de formes géométriques simples entre lesquelles on peut tracer des lignes, soit tout l’inverse du voyage d’Alice, autre héroïne de la littérature jeunesse, qui démarrait, à l’opposé de l’envol céleste de la ferme de Dorothée, dans les méandres d’un terrier. Soit le bas contre le haut, la route cartographiée contre la figure du labyrinthe, le XIXᵉ siècle européen contre le XXᵉ siècle américain.

Plongée dans un lieu fascinant et contradictoire et assaillie d’informations sur les règles de celui-ci (dans le jargon vidéoludique, on dirait que sa charge cognitive est trop importante), Dorothée n’a qu’une envie : rentrer chez elle. Un peu comme un enfant ayant transgressé une règle établie par ses parents, elle souhaite rentrer chez son oncle et sa tante, «car ils vont se faire du souci». Tout ce qui comptera désormais pour Dorothée sera de terminer sa quête au plus vite afin de quitter le domaine du merveilleux, principe qui est aussi au fondement d’une logique vidéoludique primaire, soit celui de triompher du jeu pour s’extraire de cette pause existentielle, voire de cet état d’hypnose dans laquelle on s’est plongé, pour retrouver son monde à soi et ses proches – une idée que Spielberg traite dans son Ready Player One, sur un ton malheureusement assez moralisateur.
Alors que Dorothée suit ses petites briques jaunes pour se rendre à la Cité d’Émeraude, Baum lui fait rencontrer trois compagnons de route: un épouvantail, un robot et un lion. Ces trois êtres, qui accompagneront Dorothée dans le reste de sa quête, sont tous trois incomplets. Si chacun possède des traits le rapprochant d’une forme humaine, un élément manquant leur interdit l’accès à un état d’existence stable: ainsi de l’épouvantail auquel il manque un cerveau, du robot auquel il manque un cœur (Yukito Kishiro s’en rappellera dans Battle Angel Alita, un manga réfléchissant aux modalités d’existence dans un monde cyberpunk), et du lion auquel il manque du courage. L’épouvantail, le robot et le lion portent le caractère magique de leurs existences comme un fardeau, leur rapprochement avec l’humanité étant une malédiction les faisant souffrir d’une ressemblance qui ne sera jamais autre chose qu’une approximation. Cette question d’une existence sub-humaine, voire post-humaine, directement reliable au texte fondateur de Mary Shelley, est absolument celle de tous les êtres numériques. Au XXᵉ siècle, le code informatique a remplacé le docteur Frankenstein, insufflant de la vie à des pantins numériques, ces PNJ (personnages non-joueurs) qui semblent exister sur le même plan que l’avatar du joueur, mais menacés à tout moment de voir les ficelles qui les maintiennent en vie rompre. Cette mélancolie des êtres informatiques pourrait tout à fait être ce qu’exprime l’épouvantail, faisant le récit de sa création. Alors que son corps venait d’être achevé, un corbeau se posa à côté de lui et lui dit: «si ce fermier croit me tromper, il s’y prend comme un balai. N’importe quel corbeau de bon sens verrait bien que tu n’es qu’un mannequin bourré de paille». Le joueur, face à son écran, pourrait ainsi parler des PNJ qui l’entourent: «N’importe quel joueur de bon sens verrait bien que vous n’êtes que des mannequins bourrés de paille». C’est là tout le sens du court-métrage Hardly Working, réalisé par le collectif Total Refusal entièrement dans Red Dead Redemption 2, et suivant le parcours journaliers de trois PNJ. Documentant leurs routines de vie tout en dévoilant les bugs environnementaux qui peuplent leur environnement, le collectif interroge sur une nouvelle façon d’exister dans un monde qui n’est qu’une grande supercherie.
Malgré ces limitations, environnementales comme existentielles, nous continuons à croire aux fictions que nous proposent les jeux. Nous continuons, à l’inverse du corbeau méprisant du Magicien d’Oz, à ne pas faire preuve «de bon sens». C’est que dans un monde de progrès, le merveilleux requiert de savoir revenir à des formes de croyances ancestrales; la supercherie, qui est le point central du récit de Frank Baum et qui constitue le pilier sur lequel repose la Cité d’Émeraude dans laquelle Dorothée est sur le point de se rendre, est aussi ce qui fait que les jeux vidéo sont les héritiers du savoir-faire des arts magiques, dont Méliès avait ouvert avec le cinéma une longue parenthèse. Prêts à chausser vos lunettes? Le Grand Magicien vous attend.
[Suite et fin dans la Partie III]