« Control Resonant », le savoir faire de Remedy au service d’un « beat them all » moyen

Une expérience de jeu peut-elle se défaire complètement du cœur de son système ? C’est la question qu’on se pose manettes en main face à Control Resonant, sortie ô combien cruciale pour son studio, Remedy, après les ventes mitigées de son précédent jeu, Alan Wake 2 – dont on a fait le dithyrambe dans ses pages – et le désastre FBC : Firebreak, tentative avortée de se faire une place dans le milieu du jeu vidéo coopératif. Auto-édité et co-financé par Annapurna, Control Resonant est un peu le jeu de la dernière chance pour le studio finlandais en quête d’indépendance – il y a bien un remake de Max Payne 1 et 2 en production, mais c’est une commande de Rockstar Games. Pour l’occasion, Remedy a mis les petits plats dans les grands. Avec un budget plus serré qu’Alan Wake 2 (50 millions vs. 70 millions de dollars), Control Resonant offre le terrain de jeu le plus vaste qu’il n’ait jamais proposé, faux open world très bien maquillé – en vérité composé de plusieurs zones ouvertes reliées entre elles par des goulots d’étranglement faisant office de temps de chargement. Le subterfuge est d’autant plus bluffant qu’à l’exception d’une zone (le Passage souterrain) et de quelques sous-zones (le métro, l’usine, le gouffre, le siège du FBC…), le jeu se joue intégralement à ciel ouvert, là où l’épisode précédent, Control, se présentait comme un metroidvania en huis-clos. Le jeu de 2019, qui a connu un succès d’estime avant un plébiscite public (6 millions de ventes en 2026) qui a mis du temps à se construire, facilité par sa sortie sur PC et de nombreuses promos, se déroulait uniquement dans le lieu du siège du FBC (pour Federal Bureau of Control), l’Ancienne Maison, curieuse demeure brutaliste aux ramifications nombreuses et étrangement étendues, reliées entre elles par un ascenseur central, qui donnait au jeu des airs de catabase.

Pour rappel, on y incarnait Jesse Faden, jeune trentenaire lancée sur les traces de son frère Dylan, enlevé 17 ans auparavant par le FBC suite aux incidents d’Ordinary qui ont causé la disparition de la quasi-intégralité de la population de la ville (excepté 17 enfants). Arrivée au siège du FBC, situé en plein cœur de New York, elle était nommée arbitrairement directrice du bureau à la suite du suicide de son prédécesseur. De facto, elle était chargée de remettre de l’ordre dans l’Ancienne Maison, envahie par le Hiss, une entité malveillante qui possède ses victimes, et qui a été découverte (et relâchée par inadvertance) à partir du même objet altéré qui a causé l’évènement surnaturel d’Ordinary, un projecteur ouvrant des portails dimensionnels à partir de ses diapositives. Aidée par Polaris, une entité qui s’est liée à elle à Ordinary et qui la protège du Hiss, elle retrouvait dans son périple son frère, hélas possédé, qu’elle affrontait dans un ultime combat qui le plongea 7 ans dans un coma.

Control Resonant nous met dans la peau de Dylan qui se réveille de son coma dans les premiers instants. Jesse a disparu et le Hiss s’est échappé de l’Ancienne Maison, semant le chaos dans Manhattan. Au même moment, une nouvelle entité a fait son apparition, appelée la Structuration par les survivants du FBC chargés de faire le ménage dans la ville. La Structuration a la capacité de repousser le Hiss, et, en même temps, a coupé Manhattan du reste du monde, provoquant des altérations géographiques de grande ampleur : imaginez la scène du renversement de Paris dans Inception couplée à des fractales monumentales (cet objet mathématique infiniment morcelé dont la structure se répète à différentes échelles, souvent associé aux psychédéliques). Cette fois, c’est au tour de Dylan de retrouver sa sœur, mais son réveil ne plaît pas à tout le monde dans les rangs du FCB. Pour rappel, lorsqu’il était possédé par le Hiss, il avait massacré des centaines d’employés. Sauf que, comme sa sœur (ou Alan Wake), Dylan Faden est un puissant para-utilitaire, résistant au Hiss et capable de léviter et d’user de la télékinésie, ce qui en fait un atout indispensable pour le FBC. Armé de l’aberration, un artefact métamorphe – faux, hache, épée, pour autant de styles de combat – qui recèle le Comité (entité autoritaire qui a apporté son aide à Jesse dans Control), Dylan va donc faire le sale boulot dans Manhattan, aidé par Zoé de Vera, une employée bavarde qui lui prodigue des conseils à distance (l’inévitable PNJ qui fait office de guide narratif dans les jeux AAA modernes). Les rapports tendus entre le FBC et Dylan sont un des points forts du jeu. Le para-utilitaire, anciennement psychopathe, est un personnage assez unique dans les grosses productions vidéoludiques modernes. Attachant et torturé, il est plus proche de l’adolescent brisé en quête de rédemption que du cliché du héros mutique et sombre.

Il n’y a pas que le décor ou le protagoniste qui change dans Control Resonant. S’il reste un jeu d’action avec une pointe de RPG – il faudra améliorer les statistiques de votre personnage et de son arme – c’est dans le gameplay que Remedy a fait peau neuve. Et les Finlandais ont regardé ce qui se faisait ailleurs, notamment au Japon et aux États-Unis, en proposant un beat them all aux combats au corps-à-corps rythmés, pour ne pas dire bourrins, qui rappellent certains classiques du genre : Devil May Cry, God of War, Onimusha. Ici l’esquive est privilégiée, plutôt que la parade, d’ailleurs complètement absente du titre. Ce qui a entraîné des critiques concernant la profondeur de son gameplay, jugée limitée. Pourtant, avec l’esquive, Control Resonant trouve des moyens de dynamiser ses combats : en esquivant au moment opportun, il est possible de taper plus fort, de causer une altération ou bien d’augmenter la barre de résistance de l’ennemi, qui, une fois remplie, permettra de lui asséner un coup mortel (ou très puissant selon le statut de l’ennemi). Que cesse la dictature de la parade !

Toutefois, si les combats, le cœur du système de Control Resonant, sont stimulants dans un premier temps, leur redondance et leur omniprésence, ainsi que le manque de variété dans les ennemis rencontrés, avec moult tanks à la barre de vie inépuisable, les rendent vite pénibles. Si bien que le joueur sera tenté de les éviter lorsqu’il le peut, notamment lors de l’exploration des différentes zones du jeu. Des zones d’ailleurs plus ou moins similaires mais avec ce qu’il y a de différence (horizontalité, verticalité, gravité) pour éveiller la curiosité. Sauf que pour tenter le 100%, ou du moins s’en rapprocher (comptez entre 40 et 50 heures de jeu pour y parvenir), il faudra se coltiner des tas et des tas de ces combats laborieux. De notre côté, on a vite abandonné cette idée, en s’abstenant notamment de compléter les différentes activités secondaires (ou plutôt tertiaires) qui popent sur la carte. D’autant plus que, malgré la variété des armes primaires et secondaires (3 + 3), le jeu est assez avare en combos. Comptez, en tout et pour tout, un combo par arme, ainsi qu’un finisher, au nombre de deux par arme primaire (et aucun pour les armes secondaires). Bref, vous en aurez vite marre de taper 100 fois sur les deux mêmes touches à chaque mêlée. Des défauts déjà identifiés dans Control (et Alan Wake 2), mais qui avaient l’élégance de ne pas être aussi envahissants.

On en revient donc à la question de départ. Une expérience de jeu peut-elle se défaire complètement du cœur de son système ? La réponse est non… et oui en même temps. Autant Onimusha : The Way of The Sword – avec lequel Control Resonant, sorti le même mois (sauf pour l’édition physique, distribuée le 15 octobre), tisse de nombreux liens, tant dans son système que dans sa structure – parvenait à outrepasser la fadeur de son hub central par un gameplay efficace et imparable, autant le jeu de Remedy fait l’exact inverse. Car c’est plutôt dans la narration et dans les activités annexes proposées dans certaines quêtes « scénarisées » que Control Resonant se réconcilie avec le joueur. Remedy a toujours eu un pied dans le jeu vidéo et un autre dans le cinéma. On se souvient des bullet time de Max Payne, du découpage sériel et des choix de Quantum Break, ou encore des incrustations vertigineuses de full motion video dans Control et surtout Alan Wake 2. Control Resonant ne déroge pas à la règle et se montre tout aussi efficace et précis dans ses idées visuelles, que ce soit intégralement en modélisation 3D ou bien par la superposition d’images live filmées, créant des rendus psychédéliques. Ce n’est pas aussi époustouflant qu’Alan Wake 2, mais le jeu parvient à nous éblouir et nous émouvoir dans des passages marqués par une forme de minimalisme ludique. Dans ces moments-là, Control Resonant s’apparente plus ou moins à un walking simulator, ou bien à un jeu d’énigmes (visuelles, textuelles, ou parfois les deux en même temps) stimulant. On pense au Gouffre évidemment, et à son labyrinthe au level design sens dessus dessous ; ou bien dans les Failles, à la recherche de Jesse, tutoriels pour chaque nouvelle capacité de Dylan qui approfondissent les liens entre frère et sœur ; ou alors à toutes ces séquences pré-boss (d’ailleurs assez ratées dans l’ensemble), où les images s’emballent et où le jeu nous en apprend davantage, avec malice, sur l’entité qu’on s’apprête à combattre.

C’est tout le savoir-faire de Remedy qui se déploie ici, au maximum de ses moyens. Un savoir-faire à part, ou presque, dans l’industrie vidéoludique, qui n’a rien de la pyrotechnie des autres AAA (GTA en tête). Et comme souvent chez eux, ça passe par un jeu dans le jeu, comme si le beat them all n’était qu’un cheval de Troie pour le vrai Control Resonant : un jeu où le joueur passe son temps à lire du texte, à écouter des enregistrements audio et à s’émerveiller devant les délires du level design.

P.S. : La prise de risque a porté ses fruits, Control Resonant est un succès. Maintenant, reste à voir ce que Remedy va faire de cette expérience certes inégale mais avec de vrais grands moments. Un bon jeu, quand on est en droit d’attendre d’eux l’excellence.

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