Une fois n’est pas coutume, il semblerait bien que le jeu vidéo indépendant se soit faufilé dans la cour des grands. Si on lui prédit un avenir commercial moins brillant qu’un titre comme Balatro (LocalThunk, 2023) l’année dernière par exemple, nul doute que les noms de Blue Prince et de son principal architecte, Tonda Ros, devraient trouver leur place dans les cérémonies de récompenses vidéoludiques de cette fin d’année.
Avouons que, si le titre intriguait, on aurait eu du mal à prédire que Blue Prince serait un tel jeu vidéo, une révolution allant jusqu’à remettre en question notre manière d’envisager les jeux de puzzle – et peut-être au-delà. Premier titre du studio Dogubomb, première réalisation vidéoludique pour Tonda Ros (il faut dire que le monsieur a été occupé ces dix dernières années à concevoir le fameux titre), esthétique low-poly charmante mais pas renversante : les signes avant-coureurs n’étaient pas flagrants. Et pourtant, pousser la porte de ce jeu, c’est se perdre presque instantanément dans un dédale qu’il serait bien faible de qualifier d’obsédant.
Blue Prince propose d’incarner Simon, un jeune garçon dont le grand-oncle vient de décéder et qui se trouve être son parent le plus direct. Laissant derrière lui un manoir, l’homme a eu le temps de nous écrire une lettre et de nous convier chez lui avec une promesse : Simon héritera de sa fortune et de sa propriété, à condition de parvenir à trouver dans sa labyrinthique demeure la chambre 46. Une tâche bien intrigante et complexe, lorsque l’on considère que le manoir ne possède que 45 chambres.
Sans trop expliquer son fonctionnement, le jeu repose sur la structure d’un rogue-lite, soit un jeu vidéo qui vous demande de recommencer encore et encore des parties afin de vous améliorer et peut-être en voir le bout. Habituellement plutôt réservé aux jeux d’action, ce genre est ici utilisé pour apporter au puzzle global que constitue le manoir une rejouabilité et une progression organique et stimulante, là où le genre du puzzle peut s’avérer souvent bien frustrant (The Witness en est un bon exemple).
Tous les matins, le joueur commence ainsi sur le seuil du manoir et entreprend, à l’ouverture de chaque porte, de construire la pièce suivante. Ces pièces, uniques, fonctionnent toutes avec leurs règles propres, et s’avèrent rapidement interconnectées. En fonction de leur emplacement, des pièces précédemment posées ou des ressources dont vous disposez, chacune d’entre elles peut s’avérer plus ou moins utile, et livrer plus ou moins de secrets.
Fonctionnant grâce à un système de ressources simples (des clés pour ouvrir les portes, des diamants pour poser les pièces, de la monnaie pour acheter des bonus et un nombre de pas maximum par jour), chaque partie du jeu s’arrête d’elle-même une fois que vous êtes bloqué, vous forçant à recommencer à zéro le jour suivant.
L’idée géniale du jeu repose sur l’injection de mécaniques très simples – rappelant parfois les règles d’un jeu de société (le jeu a d’ailleurs été envisagé sous cette forme à une époque) – dans un puzzle d’une complexité impressionnante. Cette hybridation, qui segmente le jeu en une succession de sessions, permet de garder le joueur constamment alerte, capable de progresser étape par étape au gré de ses découvertes. Petit à petit, de nouvelles mécaniques viennent enrichir le gameplay et faciliter la progression, rendant l’objectif final de plus en plus atteignable.
De cette même imbrication, et à partir d’un postulat scénaristique évoquant La Maison des feuilles, Barbe Bleue, et l’univers cinématographique de Stanley Kubrick (notamment Shining), la narration du jeu devient, elle aussi, rapidement plus profonde qu’il n’y paraît, faisant du manoir le creuset de plusieurs décennies d’histoires familiales complexes. On se surprend à revenir dans ce manoir pour ces personnages invisibles dont les traces hantent les murs.
Obsédé par les puzzles sous toutes leurs formes – à commencer par celui conçu par Christopher Manson dans son livre Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle (1985) – il n’est finalement pas étonnant que Tonda Ros ait conçu un jeu à la fois absolu et en vase clos, dans lequel tout est jeu. Jusque dans ses développements les plus complexes, toute la progression mécanique et scénaristique de Blue Prince est ainsi connectée à l’acte de jouer, de participer à une sorte d’escape game géant aux ramifications vertigineuses. En ce sens, il n’est guère surprenant qu’atteindre la chambre 46 ne soit qu’une étape dans ce qui relève autant du jeu que de l’enquête infinie, où vingt heures peuvent bien vite devenir cent.



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