[BILAN 2024 – JEUX VIDEO] « The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom » et « Le Vaillant Petit Page », entre aventure meta et gameplay varié, le Zelda-like 2D se réinvente

Avec Breath of the Wild (puis sa suite Tears of the Kingdom), Nintendo a révolutionné la formule vieillissante des Zelda 3D, ce mélange d’exploration, de dungeon-crawling et d’énigmes. En ouvrant ses frontières – littérales, par l’entremise de l’open-world, mais aussi en terme de gameplay, dit « émergent » par l’emploi d’une physique systémique – The Legend of Zelda donnait un coup de fouet à 30 ans d’une recette à succès mais déclinante. Dans son sillage, c’est tout le genre du Zelda-like qui a trouvé un nouveau souffle : les Tunic, Immortal Fenyx Rising ou même Chicory.

En 2024, deux jeux ont continué dans cette voie, en proposant deux variations, voire réinventions, du Zelda-like, en 2D cette fois-ci: The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom et Le Vaillant Petit Page. Pour le premier, c’est la suite logique des efforts entamés dans les jeux Zelda 3D, mais adaptés au format 2D. Vu de prime abord comme un épisode mineur de la saga, Echoes of Wisdom se révèle pourtant un jeu d’une grande inventivité. En prenant en main Zelda plutôt que le héros Link, le joueur ne peut plus se battre avec les mêmes armes que par le passé. Exit ou presque la Master Sword, l’arc et les bombes (qu’on retrouve toutefois grâce à un pouvoir qu’on peut enclencher temporairement en accumulant un certain type d’énergie), la princesse du Royaume d’Hyrule occit moblins, chauves-souris et octorok avec un bâton magique qui produit des répliques d’objets ou créatures tout au long du jeu.

Affublé d’autres capacités, comme celles de s’agripper à distance à une invocation, ou de faire léviter ces mêmes invocations, le bâton magique permet de résoudre toute sorte d’énigmes et de venir à bout de n’importe quels donjons, supplantant les objets historiques de la saga (du bracelet de force au bouclier miroir). Chaque énigme, chaque donjon, chaque combat de boss se résout alors de multiples manières, que vous invoquiez un chevalier en armure, une série de lits superposés ou une dalle volante.

Développé par All Possible Futures, dont c’est le premier jeu, et édité par Devolver Digital, Le Vaillant Petit Page a une tout autre approche du Zelda-like, plus indé et plus libre. Chapitré, donc plus dirigiste que son modèle, ce jeu témoigne de sa parenté avec la série phare de Nintendo en se présentant comme une vision post-moderne et méta des aventures de l’elfe vert. Le petit page du titre, nommé Laïus, est le héros du Royaume de Mojo, qu’il délivre des griffes de son principal ennemi, Ragecuite, dans tout un tas d’aventures plus ou moins similaires. Le jeu intervient au moment où Laïus et ses amis prennent conscience qu’il n’est que le héros d’une série de livres pour enfant à succès, à la suite d’un sort de son pire ennemi, parvenu à maîtriser la « métamagie ».

Plutôt que d’affubler le joueur de nouvelles armes qui lui permettront de débloquer passages et donjons, Le Vaillant Petit Page se base sur une succession de phases de gameplay qui varient les unes des autres. Ayant le pouvoir de sortir de son propre bouquin pour se déplacer dans le monde réel (une chambre d’enfant), Laïus fait la rencontre de personnages issus d’autres médiums: dessins gribouillés sur des post-it, mugs illustrés, cartes à jouer. Ses rencontres sont notamment l’occasion de transformer le jeu en un shooter ou bien un jeu de rythme.

Si l’exploration du monde réel se fait en 3D dans de mini-zones cloisonnées, le déplacement en 2D dans le livre du Vaillant Petit Page est scindé en « écrans », à la manière du premier The Legend of Zelda. Plutôt qu’une transition classique, ce sont les pages du livre qui se tournent. Mais le twist du jeu est de “casser” la redondance de ces déplacements en offrant la possibilité au joueur de s’extirper de l’album pour en tourner les pages directement et choisir l’écran qu’il veut rejoindre. Au fil du jeu, Laïus acquiert des pouvoirs comme celui de pouvoir apposer un tampon stop sur un ennemi ou un mécanisme, ou bien celui de pencher une page pour faire glisser un élément du décor. La dimension méta devient plus qu’un gadget scénaristique, elle est complètement intégrée au gameplay. Une autre façon de transcender le Zelda-like.

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