Ça fait quelques années que le remake est à la mode dans le jeu vidéo, initié notamment par toute une gamme de survival-horror qui ont fait peau neuve sur les consoles next-gen (Resident Evil, Dead Space). Derrière l’intérêt d’abord mercantile de cette tendance, c’est aussi une manière de donner une seconde vie à des classiques devenus has been malgré l’aura qui les entoure. Soit parce que ces jeux sont injouables et disgracieux en 2024, témoins d’un gameplay et de graphisme d’un autre temps, soit parce que l’industrie vidéoludique évolue tellement vite que les nouvelles générations peinent à s’intéresser à ces gloires du jeu vidéo d’antan. En 2024, deux remakes de jeux japonais ont marqué l’année de leur empreinte: Final Fantasy VII: Rebirth et Silent Hill 2. Deux façons différentes d’aborder le remake, qui se rejoignent toutefois dans une conception libérée de ce type de projet.
Faire un bon remake en 2024, c’est ne surtout pas fermer les yeux sur son époque. C’est flagrant dans Final Fantasy VII : Rebirth, remake du second disque (sur 3) du classique de la PS1, qui pioche dans le jeu vidéo en monde ouvert, passage obligé d’une bonne majorité de AAA (les blockbusters) actuels, ses quêtes annexes et son exploration plus permissive, pour trouver un second souffle, alors même que Final Fantasy XVI sorti l’année dernière jouait la carte du jeu d’action dynamique et cloisonné. Pour autant, Rebirth ne renie pas l’original, bien qu’il en revisite l’histoire à l’aune du métaverse. Le jeu est avant tout une ode à l’amitié et à la récréation. L’objectif étant de détourner le plus possible le joueur de son dénouement tragique inévitable (on évitera de spoiler) avec des mini-jeux aussi inutiles que jubilatoires (déjà présents dans l’original, ici décuplés), des quêtes secondaires mettant en scène des personnages hauts en couleur, ou bien en maximisant sur un système de relation sociale très vaguement inspiré des jeux Persona, nouvelle référence du JRPG.
Si Silent Hill 2 prend moins de liberté en surface, son scénario restant sensiblement le même, en confiant le jeu à un studio polonais Konami n’a pas hésité à « trahir » l’original de 2001. Bloober Team, fort de son expérience sur des jeux d’horreur atmosphériques tels que Layer of Fear, The Observer ou The Medium, était certainement le meilleur choix possible pour externaliser un tel remake. Néanmoins, pour son premier AAA, le studio n’a pas hésité à aller piocher dans la concurrence pour moderniser un jeu PS2 dont l’étrangeté et le mystère était indissociable de son moteur graphique (brouillard, polygones et déplacements saccadés). Plus ouvert, plus cinématographique et plus bourrin que son illustre modèle, ce Silent Hill 2 next gen a clairement bien appris du travail de Capcom sur Resident Evil 2, 3 et 4. Sans sacrifier son ambiance sur l’autel de l’action, le jeu de Bloober Team a intégré des mécaniques salutaires pour apporter du confort de jeu au joueur, qu’il soit débutant ou initié. En s’attachant les services de Masahiro Ito (concepteur historique des créatures de Silent Hill) et d’Akira Yamaoka (compositeur attitré de la série), le studio polonais a trouvé le parfait équilibre entre tradition et modernité. Des remakes comme ces deux-là, on en redemande.


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