Sorti en même temps ou presque que le choc Lorelei and the Laser Eyes, ce jeu vidéo développé en solo par un vétéran de l’industrie confirme l’excellente santé des jeux de puzzle indépendants. Il est aussi une œuvre radicale qui nous embarque dans le puits sans fond que constitue notre obsession contemporaine pour le mystère.
Pour aborder un jeu qui, dans son dévoilement-même, se déguise sous bien des aspects, peut-être vaut-il mieux le prendre simplement par le début. Sans plus de présentations, Animal Well vous propose donc de prendre le contrôle d’un petit blob, fait des plus simples attributs (une paire d’yeux, un corps informe qui peut simplement de se déplacer à gauche, à droite et sauter), se réveillant au beau milieu d’une caverne. Suivant un écureuil facétieux comme Alice suit le lapin blanc au fond d’un terrier, vous vous engagez dans des boyaux souterrains, débouchant sur une immense cavité humide, par endroit verdoyante. Vous voilà engagé pour un Voyage au Centre de la Terre, dans une galaxie de biomes très vidéoludiques dans l’esprit (le désert, la jungle, l’océan, la banquise, etc.) à la rencontre des habitants de ces lieux. C’est que, comme le laissait présager votre guide croqueur de noisettes, ainsi que les inquiétantes statues, temples et constructions monumentales croisés à leur effigie, ce monde du dessous appartient à une ribambelle d’animaux. Dans ces lieux, vous n’êtes pas chez vous: vous êtes chez eux.

À partir de ce postulat, Animal Well, premier jeu en indépendant et en solo de Billy Basso, déroule dans sa première partie un metroidvania malin et innovant. Conditionnant, comme le veut le genre, l’accès à certaines zones au déblocage progressif d’objets permettant d’interagir avec le décor, le jeu mise sur l’intelligence du joueur et sa curiosité. C’est que pour avancer dans les différents tableaux interconnectés du jeu, le joueur doit composer avec les maîtres de ces lieux: les animaux sont ainsi tour à tour des aides indispensables ou de véritables pestes, qu’il ne faudra jamais véritablement vaincre (pas de combats dans ce metroid-là) mais plutôt comprendre, amadouer, parfois tromper. Les interactions possibles entre les objets (tout un attirail de jouets pour enfants, du yoyo au frisbee) et les animaux doivent toutes être découvertes par le joueur, menant à quelques casses-tête bien retors. Les situations qui en découlent, tantôt cocasses, tantôt dérangeantes, ne sont pas sans rappeler le rapport de Miyazaki au vivant et poussent à questionner le joueur dans celui qu’il entretient avec ces bêtes de pixels.

La galerie d’animaux déployée impressionne, véritable petit écosystème rendu admirablement à l’écran dans un design à l’aspect souvent très réaliste, mais auquel Billy Basso n’oublie pas d’apporter une touche déconcertante de grotesque et d’étrangeté. Outre les variations de tailles (une chauve-souris peut-être immense et un chien tout petit), on est alors décontenancé par la richesse des imaginaires convoqués dans ce bestiaire, mélangeant l’œuvre de Michel Ocelot, le chat fantôme de Hausu, les terrifiants monstres aux yeux rouges de Weerasethakul, ou encore le poisson du livre jeunesse Arc-en-Ciel (oui, oui, on a cité tout ça dans la même phrase!). Il faut voir bouger à l’écran ces êtres et leurs décors pour le croire: jamais de mémoire de joueur aura-t-on vu en pixel-art une telle profondeur dans la gestion des éclairages et des particules, ainsi que dans la complexité de certaines animations.
Cet univers dans lequel le joueur se déplace et interagit a pour grande force de ne jamais s’expliciter réellement, et de donner aux déambulations du joueur les traits d’une exploration interdite. Quel est réellement cet endroit? Le lieu absolu du règne animal? Un refuge façon arche de Noé des profondeurs? Un zoo, voire une prison? Le jeu distille les pistes et fait peser, dans son atmosphère comme dans son gameplay, une tension entre nature et artificialité, donnant la sensation d’être coincé dans un aquarium un peu trop bien rangé.

C’est que dans le jeu, quelqu’un vous observe. Passé la première découverte, le joueur se rend rapidement compte que les animaux ne sont pas les seuls habitants d’Animal Well: à mesure que le jeu se met à jouer avec les attentes du joueur et ses connaissances des codes vidéoludiques, c’est bien la présence-même de son développeur, Billy Basso, qui se met à hanter cet univers. Passé l’objectif principal et la fin apparente du jeu, le véritable enjeu se déplace dans un ensemble de secrets à découvrir, dont certains seraient d’après le développeur introuvables sans plusieurs années de recherches. Se promener dans Animal Well, c’est un peu vivre dans le monde d’Under the Silver Lake; c’est pénétrer dans un monde où tout fait signe, tout fait signe, tout est un secret potentiel laissé par quelqu’un d’autre dans l’espoir que l’on parvienne un jour à le percer au jour. Alors, assez régressivement, on se retrouve vite comme le Sam du film de David Robert Mitchell, sur le tapis de son appartement à dessiner des cartes, à envoyer des textos paranoïaques à d’autres joueurs, certain que l’on est sur le point de faire une découverte qui redéfinira tout ce que l’on savait jusqu’ici du jeu. Animal Well est ainsi autant l’exploration d’un écosystème animal que celui d’une matrice récapitulative de nos obsessions contemporaines et numériques pour le mystère. En parvenant à créer un jeu en couches successives, Billy Basso a toutefois eu l’intelligence de ne pas réduire son jeu à ce simple exercice, mais de le laisser exister de plusieurs manières en fonction de ce que chacun voudra bien y trouver. Une chose est sûre à propos d’Animal Well: tomber au fond de son puits, c’est y rester un peu à jamais. T.R.