Avec ses foules bruyantes et excitées, la Paris Games Week est un lieu où les interviewers peuvent boire la tasse. Embrassant la pulsation du lieu, c’est l’océan tout entier que nous avons décidé de boire, en nous plongeant dans les secrets de fabrication du passionnant Under the Waves en compagnie de Maurane Teilloux et Christophe Avalle, tous deux membres de Parallel Studio.
INTERVIEW: THIBAULT RIVERA
Under the Waves est un jeu aux multiples dimensions. Pourriez-vous nous dire ce que l’ambition du jeu est pour vous et quel a été votre rôle sur le projet?
Maurane Teilloux: Pour moi, c’est un jeu d’exploration avant tout, dans lequel le but est de faire découvrir aux joueurs la beauté des fonds marins: il y a histoire, il y a le deuil [de Stan] et il y a le message écologique, mais ce qui est vraiment important au bout du compte, c’est que le joueur se soit pris une claque et que cela le mène à vouloir sauvegarder l’environnement. Sur le jeu, j’étais 3D Environmental Artist – je n’étais pas toute seule, nous étions trois et un technical artist –, j’ai modélisé des modules, des bâtiments, des installations industrielles de UniTrench, je me suis aussi occupé des rochers, de la faune et de la flore.
Christophe Avalle: Ce que je trouve important, c’est le fait que le joueur puisse se sentir immergé dans l’environnement, qu’il prenne plaisir à piloter le sous-marin, à explorer, à aller dans les grottes, ce genre de choses. Comme c’est un jeu narratif où l’on ne demande pas au joueur d’être très bon mécaniquement, il faut que le sous-marin soit agréable à piloter, facile à prendre en main. Je m’occupais de la programmation des interactions et du systémique, un domaine caché, pas forcément visible pour les joueurs.
Le jeu est à la fois un monde ouvert, laissant la part belle à l’exploration, et un jeu très narratif, presque cinématographique. Comment l’équipe a-t-elle essayé d’équilibrer ces deux pôles?
M.T.: Ronan Coiffec, le game director [le réalisateur du jeu, NDLR] avait une vision très claire, et c’est lui qui a apporté cet aspect très cinématographique à l’histoire, avec des plans et des lumières très travaillés. Pour la narration, l’histoire écrite par Sébastien Renard et Ronan Coiffec a été l’autre grande ligne qui a conduit le jeu.
C.A.: Ronan avait une idée assez précise de ce qu’il voulait, il est repassé sur toutes les cinématiques du jeu, il a mis sa petite touche à chaque fois. Les game designers installaient une cinématique pour habiller le temps que Ronan arrive et finalise les plans, puisqu’il avait une idée très précise de ce qu’il voulait transmettre à travers chaque cinématique.
M.T.: Nous avons apporté l’aspect graphique et le game design, mais Sébastien et Ronan ont mené le projet tout entier par la narration et la réalisation.

Comment, au sein de l’équipe, s’articulent la vision du game director – Ronan, qui avait une idée précise – et le reste du studio?
M.T.: Nous avons construit cela par strates. Les artistes apportaient leurs idées sur la direction artistique, pour faire des jolies scènes, des jolis plans, les game designers arrivaient aussi avec leurs idées, et finalement, c’est vraiment un melting pot dans lequel tout le monde a apporté sa patte, son petit truc personnel. Ce qui est fou avec ce projet, c’est que c’est un travail personnel pour toute une équipe. Tout le monde l’a vécu comme un petit bout de soi.
C.A.: L’idée que Ronan avait du jeu était assez claire pour tout le monde, et tout le monde a cherché à rebondir en apportant son petit plus en allant dans le même sens que lui. On savait exactement ce qu’il voulait et le jeu qu’il avait imaginé, et il y a donc un jeu de ping pong qui s’est mis en place.
M.T.: Le game director est aussi à l’écoute des contraintes que nous pouvons soulever en tant qu’équipe: s’il nous dit vouloir quelque chose et que ce n’est pas possible, on rebondit ensemble pour proposer autre chose!
Une tension intéressante dans le jeu est celle entre le sentiment d’émerveillement face à une expérience très sensorielle, et celui de trivialité induit par le métier du personnage principal, qui donne lieu à un jeu de missions. Comment cohabitent ces deux idées?
C.A.: Le côté trivial du quotidien de Stan et de ses missions est une manière d’apporter de la narration, et surtout de l’immersion. On rentre dans la peau de Stan, on exécute ses tâches… Ce n’est peut-être pas très poussé en termes de mécaniques – c’est un jeu narratif et on veut que cela parle à tout le monde – mais à travers ses tâches, on comprend ce que le personnage ressent et on peut amener la narration vers autre chose.

Beaucoup des tensions dans l’expérience de jeu et les mécaniques reposent sur la question centrale du projet: le rapport entre la nature et la technique. Comment avez-vous approché ces deux thèmes?
M.T.: Cette dichotomie est présente de manière très concrète dans le jeu. Ce qui est vivant est traitée de manière cartoonesque, avec de la chaleur, et ce qui relève de l’industrie est traité de manière réaliste, froidement.
C.A.: Au-delà de la direction artistique, le gameplay permet aussi d’approcher ces thèmes. Il essaye de sensibiliser le joueur aux fonds marins: on peut par exemple ramasser son bâton d’oxygène après chaque utilisation. C’est bête, au début, tu vas peut-être le faire parce que tu vois le bouton s’afficher et que tu vas appuyer dessus par réflexe, mais après, tu te rends compte que tu as gagné une ressource de plastique et que tu vas pouvoir la recycler en autre chose. Il y a une petite boucle qui se crée et qui est induite dans le jeu ; le joueur va prendre le pli et il va pouvoir débloquer des technologies pour le sous-marin qui vont permettre de moins consommer d’essence, de le rendre plus propre, etc. Une réflexion a été faite sur le gameplay afin d’apporter des mécaniques qui font prendre conscience au joueur de l’impact qu’il a sur l’environnement.
La mécanique du nettoyage des océans dans votre jeu me fait penser celle de Luigi’s Mansion 3 et son génial aspirateur…
M.T.: Oui! Tu aspires et tu veux avoir toutes les pièces possibles, même si tu ne sais pas pourquoi!
C.A.: C’est marrant, car l’idée première du projet, telle qu’elle nous fut pitchée par Ronan, était de se balader avec un sous-marin qui aspire les déchets. Ça a bien évolué !
Le jeu semble en permanence sur le point de basculer dans l’horreur. Est-ce que le genre a été une influence pour vous?
M.T.: Ce qui est certain, c’est que Ronan est un grand consommateur de films de genre, et beaucoup de références cinématographiques ont nourri ses deux précédents jeux. Pour ce jeu, cela était peut-être moins marqué.
C.A.: Pour Under the Waves, le versant psychologique était très fort ; il côtoie par moment celui de l’horreur, mais reste à la frontière et n’y tombe jamais pleinement non plus.

Il y a aussi cette corporation, UniTrench, à laquelle Stan comme le joueur obéit aveuglément et qui se transforme petit à petit en figure horrifique (la figure du vampire est évoquée). À mesure que la conscience écologique de Stan se forge, la désobéissance à ce qui constituait jusqu’ici les règles du jeu se fait de plus en plus forte, jusqu’à ce que le jeu disparaisse presque de lui-même…
M.T.: Je suis d’accord. Pour moi, un des moments les plus poignants du jeu est lorsque Stan se balade dans l’océan avec son sous-marin, et qu’il se met à questionner sa participation à la catastrophe qui l’entoure. La prise de conscience de son action et le renversement du point de vue sont très forts. À ce moment, le joueur se met forcément à sa place et se pose la question plus large de sa participation au modèle capitaliste.
Des grosses compagnies, polluantes, qui exploitent des salariés et gagnent lorsque ceux-ci ne se syndicalisent pas et ne versent pas dans la désobéissance : on a parfois l’impression que le jeu évoque en creux l’état de l’industrie vidéoludique. Où va le monde du jeu vidéo en 2023 pour vous?
M.T.: Christophe, tu veux y aller ? (rires).
C.A.: C’est un peu délicat! (rires). Une chose que l’on peut dire déjà, c’est que même en faisant un jeu sur l’écologie, le jeu vidéo n’est pas si écologique que ça et mine de rien, c’est une question sur laquelle nous nous sommes penchés. On a commencé par faire un bilan carbone du studio et on s’est rendu compte que la part principale de celui-ci revient aux joueurs qui jouent, pas tant à la fabrication en elle-même. Comment impacter cela? Nous avons proposé un mode éco qui permet de réduire les performances de jeu.
M.T.: On peut modifier notre façon de créer (envoyer moins de mails, moins de builds, en coupant l’électricité quand on ne travaille pas) mais ce qui coûte en énergie, ce sont bien les joueurs qui jouent à notre jeu. Heureusement, il ne fait pas non plus 70 heures!
