Silent Hill au cinéma, ça fait peur?

Des années après Christophe Gans, le réalisateur Michael J. Bassett donne sa version de Silent Hill dans une suite qui sort mercredi et qui fait peur, pour de mauvaises raisons.

Lorsque Christophe Gans a adapté Silent Hill au cinéma, sous l’égide de la firme Konami, il y avait la volonté de séduire à la fois les gamers et les cinéphiles. Une démarche cohérente de la part d’un réalisateur qui, de « Crying Freeman » au « Pacte des loups », avait compris longtemps avant tout le monde que le jeu vidéo étant un divertissement de masse considérable en même temps qu’une nouvelle façon d’aborder le récit. D’ailleurs, avant la trilogie « Matrix », aucun film n’avait véritablement réussi à utiliser ce nouveau langage.
Le jeu Silent Hill avait révolutionné le genre du survival-horror à l’instar de Resident Evil ou Alone in the dark. Et l’idée, en le transposant au cinéma, consistait à créer un sentiment d’angoisse, d’oppression et d’immersion dans un cauchemar éveillé; en somme, à retranscrire les songes torturés d’une fillette. La plongée dans la ville en cendres de la même façon que le passage vers les ténèbres devait être progressive. Et les effets illustratifs générés par les ordinateurs se révéler probants. Au scénario, Christophe Gans s’était entouré de Nicolas Boukhrief et de Roger Avary et rendait quelques hommages cachés notamment à Dali, Bacon, Cocteau, Barker ou encore Lovecraft. Ensemble, ils ont conçu un film d’horreur bizarre, hermétique aux contingences commerciales, écrit comme un épisode de « La Quatrième Dimension ».
On retrouve Radha Mitchell, Deborah Kara Unger (sorcière humaine et tourmentée) et Sean Bean (personnage sous-exploité dans le premier volet) dans cette suite manufacturée qui, à l’origine, devait être scénarisée par Roger Avary justement – le réalisateur de « Killing Zoe » et des « Lois de l’attraction » devant être épaulé par Neil Gaiman. Hélas, le projet a pris beaucoup de retard suite à la condamnation à un an de prison pour homicide involontaire de Roger Avary en 2008 (un grave accident de voiture dans lequel il a tué un ami proche et sérieusement blessé sa femme. Ivre au volant, il a été assigné en justice).
Du coup, le réalisateur Michael J. Bassett, à qui l’on doit les peu mémorables « Wilderness » et « Solomon Kane » s’est non seulement chargé de la mise en scène mais aussi du scénario. Peine perdue. Dans sa volonté de rendre l’univers et la mythologie plus accessibles (le passage d’une dimension à une autre, le thème du double), la suite peine à rivaliser avec le premier volet, qui non exempt de défauts, avait au moins le mérite de ne pas ressembler à une bouillie visuelle. Elle se déroule des années plus tard. Heather Mason et son père n’ont jamais cessé de fuir, échappant à chaque fois de justesse aux mystérieuses forces qui les pourchassent. Arrivée à la veille de ses dix-huit ans, en proie à de terrifiants cauchemars, Heather doit faire face à la disparition soudaine de son père. Elle va découvrir qu’elle n’est pas celle qu’elle croyait être. Cette révélation va la plonger au plus profond de l’univers démoniaque qui semble vouloir la piéger à Silent Hill, pour toujours…
Malheureusement, tous les effets horrifiques sont éculés. Pour donner un exemple, « Silent Hill : Révélation 3D » commence comme un rêve dans le rêve. Un gimmick que John Landis utilisait déjà ironiquement il y a trente ans dans « Le Loup-garou de Londres » pour signifier sa désuétude. Ajoutez à cela une 3D superfétatoire, une gabegie d’effets visuels pour une efficacité nulle, un gâchis de tous les potentiels, à commencer par l’atmosphère, et une succession de mauvais choix. Et vous obtenez un nanar hystérique. Revoyez le premier « Silent Hill » donc. Ou, mieux, « L’échelle de Jacob », d’Adrian Lyne (1991), le film qui a inspiré Silent Hill le jeu vidéo. Ou encore mieux, créez-vous un film à partir du jeu, ce sera mille fois plus addictif, stimulant et efficient.

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