« Knit’s Island, l’île sans fin » de Ekiem Barbier, Guilhem Causse & Quentin L’helgoualc’h: entre docu et jeu vidéo, une vraie curiosité en salles

Quelque part sur internet existe un espace de 250 km² dans lequel des individus se regroupent en communauté pour simuler une fiction survivaliste. Sous les traits d’avatars, une équipe de tournage pénètre ce lieu et entre en contact avec des joueurs. Qui sont ces habitants? Sont-ils réellement en train de jouer? C’est tout l’enjeu de Knit’s Island, l’île sans fin, un film réellement hors du commun, entre documentaire et jeu vidéo, composé uniquement d’images captées lors de parties du jeu en ligne.

Guilhem Causse, Ekiem Barbier et Quentin L’helgoualc’h se sont rencontrés lors de leurs études aux Beaux-Arts de Montpellier. En 2016, ils ont formé un groupe de recherche qui questionne le rapport au réel dans les jeux vidéo en ligne. En 2017, ils se sont essayés à une première exploration documentaire dans le jeu GTA V Online et réalisé le moyen-métrage Marlowe Drive, partant à la rencontre d’avatars animés par des personnes réelles et abordant les questions de notre rapport au virtuel, à travers la représentation du rêve américain consumériste proposé par le jeu. En 2018, ils ont entamé l’écriture de ce long métrage documentaire également tourné intégralement dans un jeu en ligne, choisissant cette fois d’incarner chacun un avatar dans le jeu vidéo de simulation de survie DayZ. Durant plusieurs années, ils s’immergent au sein du jeu dans une communauté de joueurs et joueuses prête à participer au projet.

Tout est parti d’un déclic, la première fois où les auteurs ont croisé un joueur qui n’utilisait aucun des mécanismes proposés par le jeu et qui ne faisait vraiment que se balader, voyant ainsi qu’il était possible de s’arrêter dans un jeu pour simplement contempler le paysage et regarder autour de soi – de ne pas jouer en fait – de se poser avec des gens dans un monde virtuel, de s’asseoir, de discuter et parler d’autres choses. « Le virtuel est un espace qui fait désormais partie de notre réalité », explique Guilhem Causse. « Il reflète des problématiques contemporaines liées à l’identité, à la réalité et propose de – nouvelles formes et réflexions sur notre société. Le jeu vidéo est l’expression la plus directe, la forme la plus palpable du virtuel. À la base, tout simplement, il y avait l’envie et le besoin de partir à la rencontre des gens qui peuplaient ces espaces, pour comprendre comment ils passaient leur temps là-bas. » Le résultat est visible en salles le 17 avril. On en reparlera.

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