« Chants of Sennaar »: vertige du langage d’un grand jeu vidéo indé français

Le 5 septembre 2023, le jeu vidéo français a vu naître un nouveau représentant de choix. Porté par deux développeurs toulousains, et édité par la société (française également) Focus Entertainment, Chants of Sennaar s’affirme instantanément, via une formidable odyssée du langage, comme une nouvelle référence ludique du genre.

Comment, dans un jeu, réaliser de bonnes phases d’enquête? À cette question, beaucoup de studios se sont cassé les dents. Essayant de se détacher des traditionnels scans d’environnement (boring) dont furent affublés des générations de jeux d’aventure, de The Witcher 3 aux Batman Arkham, la sphère indépendante fut la plus innovante en la matière, développant jusqu’à des monde-enquête dans lesquels le jeu même prend la forme d’une grande énigme à résoudre. Ce genre porte un sobriquet mutant: le knowledgevania. Là où le metroidvania (dont nous avons chroniqué un des derniers rejetons récemment, Blasphemous 2) demande au joueur de progresser de niveau en niveau, en débloquant de nouvelles capacités de gameplay (pouvoirs, armes, etc.), ce genre reprend une partie de ce principe de progression en ne demandant au joueur qu’une seule ressource: la connaissance et compréhension de son environnement.

Une fois cela acquis, le jeu se révèle au joueur comme par magie, et celui-ci peut alors en enchaîner naturellement les niveaux. Ainsi, le révolutionnaire Outer Wilds pouvait, une fois l’histoire du jeu et la suite d’actions à réaliser comprise par le joueur des heures durant, se terminer en quelques minutes seulement. Poussant le joueur à aller chercher la vérité au fond de l’image vidéoludique – ne serait-ce pas d’ailleurs là le pendant de ce que le giallo est au cinéma? –, ce genre peut s’avérer aussi grisant que complexe à réaliser. Grisant, car une grande partie du jeu se passe dans la tête du joueur, étendant par là même le domaine de l’emprise du jeu. Si des jeux d’action peuvent parfois faire de la manette une deuxième peau, le joueur a également ici l’impression d’être lui-même une partie du jeu, d’en devenir la matière pensante, procédurale – bref, la chair. Complexe, ensuite, car deux problèmes majeurs se posent face à ces types de jeu d’enquête déductifs. Tout d’abord, comment demander au joueur, sans simplement lui faire relier deux réponses entre elles, de formuler ses hypothèses d’enquête? Ensuite, et afin de ne pas frustrer le joueur au terme d’une longue enquête dont le résultat serait erroné, comment aider le joueur à valider ses hypothèses au fur et à mesure? Chants of Sennaar, développé par deux Toulousains au sein du studio Rundisc, apporte une réponse conceptuelle aussi simple que révolutionnaire: le langage.

Réinterprétation originale du mythe de la tour de Babel, le jeu vous place, sans jamais l’expliciter clairement, aux commandes d’un traducteur. Tout juste réveillé d’un énigmatique sarcophage, vous voilà parti dans une aventure linguistique unique. Dans cette tour, chaque étage possède sa propre langue écrite qu’il vous faudra, au gré d’énigmes environnementales, de discussions ou de mini-jeux, déchiffrer. Très concrètement, chaque glyphe rencontré est noté automatiquement dans votre carnet (l’outil principal dont vous vous servirez) et le jeu laisse alors la possibilité de noter manuellement sa signification, en toute lettre, avec les mots même du joueur. Ce procédé de tâtonnement, qui peut mener à d’hilarantes discussions avec des habitants dont le joueur réalise qu’il ne maîtrise pas encore tout à fait la langue, fait naître une liberté dans la formulation d’hypothèses presque infinie.

Toutefois, le second point d’achoppement cité plus haut n’en est a priori que renforcé: comment un jeu peut-il valider à un joueur l’exactitude de réponses formulées avec ses propres mots? Comment gérer l’approximation humaine? La réponse se trouve, comme beaucoup de choses, dans votre merveilleux carnet. Une fois un certain nombre de signes découverts, il est demandé au joueur de les associer à des images représentant contextuellement le sens de ces mêmes signes: si la réponse totale est correcte, la traduction en notre langue des glyphes vous est confirmée. C’est dans cette façon de lier langage et image que Chants of Sennaar parvient à proposer un jeu d’enquête véritablement neuf. En multipliant les sources d’indices sur la signification de chaque glyphe (tous les détails comptent, jusqu’à la forme des glyphes mêmes), le jeu parvient à créer de vrais moments « eurêka », de ceux qui font ressentir au joueur qu’il est partie prenante de la résolution des problèmes dans cet univers. S’il vous faut dans un premier temps comprendre et assimiler la langue de chacun des peuples (petit vertige en réalisant que les développeurs ont inventé une grammaire et une syntaxe pour chacun d’entre eux) Chants of Sennaar déploie la force de son système lorsqu’il demande à son traducteur, via des bornes se trouvant à chaque étage, de faire communiquer entre elles les différentes langues. Le jeu fait alors du joueur, comme Kojima le faisait déjà dans Death Stranding, une sorte de diplomate, reliant les peuples entre eux en leur sortant de l’autarcie et de l’indifférence. L’acte de jeu devient alors acte de réunion, d’empathie.

Non content de proposer une itération du genre tout à fait passionnante conceptuellement, les deux magiciens de Rundisc livrent avec Chants of Sennaar un jeu au style tout à fait remarquable pour une production de cette taille. Des interfaces, claires et élégantes, au sound design et à la musique, le jeu affiche une finition splendide. Surtout, son approche artistique laisse le joueur se perdre avec plaisir dans les étages aux couleurs chatoyantes, saupoudrés d’un design tout Moebius dans l’âme. Le joueur curieux a-t-il vraiment besoin d’en savoir plus pour se lancer? T.R.

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