[INTERVIEW JOE RICHARDSON] Le développeur de jeux vidéo à l’humour dévastateur

Chaos chez les indies. Difficile de penser à un créateur indépendant aux œuvres plus excentriques, barrées et grossières que Joe Richardson. Après deux aventures point and click remarquées, notamment pour leur technique graphique consistant à découper puis animer des tableaux de la Renaissance, cet Écossais de bientôt 40 ans boucle sa trilogie avec Death of the Reprobate. Dans cet épisode, il est principalement question d’accomplir sept actions positives avant la mort de votre père le Roi, c’est-à-dire d’aider sept personnages dispersés au milieu de somptueux tableaux. Le joueur curieux qui décidera de s’y frotter sera ainsi immédiatement récompensé par un travail graphique de haute volée.

En charcutant des œuvres majeures de la peinture classique flamande et italienne, et introduisant dans cet épisode certaines œuvres des Romantiques, Joe Richardson ne trompe personne derrière son sarcasme: pour bouffon qu’il soit, le travail de composition et d’animation atteint ici des sommets renversants qui en font bien son magnum opus (ou magnum o’piss, selon les mots d’un personnage du jeu). L’écriture, qui a fait au-delà du choc visuel la réputation des précédents opus, est plus cinglante que jamais, Richardson ayant cette science des phrases qui claquent, chaque personnage du jeu étant capable de rembarrer la moindre question de votre personnage. De fait, le plaisir de Death of the Reprobate se trouve encore une fois dans la trituration par le joueur des mécaniques habituelles du point and click, les dialogues en premier lieu, que l’on viendra épuiser dans leur entièreté pour découvrir jusqu’où leur auteur a pu aller (réponse: loin, très loin). De même avec les interactions, les plus farfelues auxquelles vous pouvez penser produisant certains des meilleurs moments du jeu, jusqu’à mener bien souvent à des méta-transgressions. C’est que le jeu vous scrute autant que vous ne le scrutez, et devient petit à petit une fenêtre sur l’histoire même de sa création, et de la vie d’un développeur de jeux indépendants. Le final, absolument jouissif, est un geste cathartique de destruction collective du jeu lui-même et au passage l’un des plus gros fous rires que l’on a pu se payer devant un jeu. Si Richardson est content que tout ça soit fini, le joueur, lui, s’en trouve fort triste. Rencontre.

Comment définiriez-vous votre trilogie, composée de Four Last Things, The Procession to Calvary et maintenant Death of the Reprobate
Joe Richardson: Il s’agit d’une trilogie (que j’appelle pour le moment le Triptyque d’Immortal John) de jeux d’aventure point and click, vaguement connectés, réalisés en découpant des peintures de la Renaissance. Ce sont des promenades médiévales très idiotes, souvent grossières, qui parlent de péché, de meurtre, de mort et de pets. Avec ces jeux, j’espère atteindre la gloire et la fortune.

Dans toutes vos œuvres, vous vous attaquez à un genre du jeu vidéo qui a connu son apogée dans les années 90: le jeu d’aventure point-and-click. Quelle est votre approche particulière de ce genre?
Je pense que mes aventures point and click sont différentes des autres aventures point and click parce que je déteste les aventures point and click! Dans mon premier jeu, The Preposterous Awesomeness of Everything, cela s’est manifesté très clairement. Tout le jeu était en quelque sorte une parodie du genre. Dans les jeux de la Trilogie d’Immortal John, ce rejet est moins évident. Mais j’ai beaucoup simplifié les énigmes et mis l’accent sur la construction du monde, l’art et la narration. La plupart des gens semblent s’accorder sur le fait que les anciens jeux point and click étaient un peu trop difficiles pour les standards d’aujourd’hui. Beaucoup de développeurs de jeux point and click modernes semblent vouloir simplifier le système de contrôle, tout en maintenant la complexité des énigmes. Personnellement, je n’en ai rien à foutre des énigmes, c’est pourquoi j’ai choisi l’inverse: je conserve un système de contrôle à l’ancienne et je simplifie les énigmes.

Votre travail se caractérise par une drôlerie générale, souvent absurde. Pourtant, vous décrivez votre travail comme la conception de «petits mondes logiques» et vos jeux sont effectivement composés de puzzles clairs et compréhensibles. Quel équilibre entre absurdité et logique cherchez-vous à atteindre, et comment y parvenez-vous?
Il y a une place pour l’absurde et une place pour la logique. En d’autres termes, les puzzles doivent être aussi logiques que possible, le reste pouvant être aussi absurde que souhaité (jusqu’à un certain point). Mais ce n’est pas si simple, car créer des puzzles logiques à partir d’éléments prédéfinis peut s’avérer difficile. Je crée tous les graphismes du jeu avant de concevoir les puzzles. Ainsi, lorsque je travaille sur les puzzles et l’histoire, presque tous les éléments sont déjà décidés. Le jeu devient alors comme un puzzle que je dois résoudre, en faisant en sorte que les choses s’emboîtent de manière sensée, tout en conservant la logique sous-jacente qui permet au joueur de me suivre. Dans une certaine mesure, l’absurdité est donc inhérente au processus, et le défi consiste à l’apprivoiser sans pour autant la restreindre.

Alors que de plus en plus de développeurs ont recours à l’IA générative pour créer des visuels bien fastidieux, votre technique visuelle consistant à utiliser des œuvres d’art préexistantes pour créer quelque chose de nouveau semble plus créative aujourd’hui que jamais. Qu’est-ce qui a motivé ce choix visuel?
Il s’agit en fait d’une progression naturelle dans mon travail. Je travaille avec des collages depuis longtemps. C’est l’une des nombreuses techniques que j’ai utilisées pour dissimuler le fait que je ne sais pas dessiner. C’est pourquoi, lorsque j’ai commencé à créer des jeux, je me suis rabattu sur cette technique. Mes premiers jeux ont été réalisés à l’aide de photomontages, en combinant des photos trouvées, des vieux albums de famille et des photos de ma propre bite. Le résultat était un désordre grotesque et cartoonesque. J’aimais bien ça! J’ai continué à expérimenter, et quand j’ai essayé de remplacer les photos par des peintures classiques, j’ai tout de suite su que je tenais quelque chose.

Parlons de Death of the Reprobate, votre dernier jeu. Qu’est-ce qui le rend unique ? Introduisez-vous de nouvelles mécaniques de jeu?
Non. Pas de nouvelle mécanique. Rien de superflu. Juste une nouvelle aventure à vivre. De nouveaux personnages à rencontrer. De nouveaux musiciens à applaudir.

Vous définissez l’histoire de Death of the Reprobate comme rabelaisienne. Quelles ont été vos influences sur celle-ci en particulier?
J’ai lu Gargantua et Pantagruel pile au bon moment de ma vie. Je devais avoir la vingtaine, je crois. J’étais assez âgé pour être intrigué par quelque chose que je ne comprenais absolument pas, mais pas assez vieux pour essayer désespérément de le comprendre. C’était un bordel fou et déconcertant et je l’ai laissé me pénétrer et s’infiltrer par tous mes pores. J’ai adoré. Je sentais que mon interprétation du livre était mauvaise, mais je m’en fichais complètement. C’était génial. J’aimerais pouvoir aborder plus de choses comme ça maintenant, mais je suis un vieux con blasé qui écrit trop facilement que les choses qu’il ne comprend pas sont «mauvaises».

Même si on imagine que vous avez été bien occupé à terminer Death of the Reprobate ces derniers mois, qu’avez-vous vu, lu, ou à quoi avez-vous joué qui vous a semblé «chaos» cette année?
Ces derniers temps, j’ai eu très peu de temps pour consommer les productions d’autres personnes. Je n’ai pas lu de roman depuis des années, je ne suis pas sûr d’avoir regardé un film au cours des six derniers mois, et lorsque j’ai le temps de m’asseoir devant la télévision, je n’ai pas assez d’énergie pour regarder autre chose que de la merde. J’ai essayé de suivre l’actualité des sorties de jeux, et il semble que l’année a été folle pour les jeux indépendants. J’ai apprécié beaucoup de choses, ce qui est inhabituel pour moi. Felvidek, Judero, Dread Delusion, 1000xRESIST, mais le jeu qui m’a le plus marqué est Arctic Eggs. Je ne peux pas vous le décrire. Si vous savez, vous savez. Sinon, allez y jouer.

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