Sorti dans un contexte de grande traversée du désert pour les adaptations vidéoludiques au cinéma, le Silent Hill de 2006 est resté dans les mémoires comme une expérience avant-gardiste : un éditeur japonais (Konami) avait confié à un geek passionné (Christophe Gans) une des licences les plus réputées du médium pour en tirer une œuvre ambitieuse et dérangeante, à la hauteur du cauchemar interactif qui avait passionné tant de joueurs et joueuses. Le sérieux et l’application du projet allaient de pair avec un traitement personnel du sujet, le film n’étant que très vaguement adapté du premier jeu de la Silent Team sorti en 1999. Là repose tout le paradoxe de ce succès : c’est par un film porté par une vision d’auteur interprétative que l’ère des adaptations fidèles et policées de jeux vidéo au cinéma s’est ouverte. Depuis, l’exercice s’est transformé en entreprise lucrative. Les postes de transmedia manager se sont depuis multipliés chez les éditeurs, où l’on raisonne plutôt en termes de « licence » que de « jeu », de « fan » que de « joueur/joueuse ». Chaque adaptation de franchise fait l’objet d’un traitement luxueux capable d’engranger un fort succès commercial (à l’image des deux premières saisons de The Last of Us). C’est dans ce contexte de production, où la peur du courroux des fans a remplacé le dédain autrefois porté à un média considéré comme mineur, qu’est né Retour à Silent Hill, sorti en salles ce 4 février. Christophe Gans, amoureux comme beaucoup du second volet de la série, rêvait depuis longtemps d’adapter cet épisode, un ovni dans le reste de la franchise. À l’inverse du premier jeu, ce voyage poético-morbide n’était pas simplement une déambulation dans les rues d’une ville fantôme, mais une impossible plongée dans la psyché brisée d’un homme malade ; extraordinairement novateur dans la maturité thématique qu’il a apportée au médium, Silent Hill 2 fait aujourd’hui figure de totem intouchable. Voilà pourquoi, dès les premières informations concernant ce Retour à Silent Hill, un sentiment de voyage dans le passé s’est installé : avec un budget de 23 millions de dollars, plus de deux fois inférieur au premier film, une durée située sous les deux heures, et un cafouillage marketing qui déguisait mal les problèmes de production rencontrés par le métrage, le traitement accordé au projet dénotait incontestablement des tendances industrielles. C’est que Christophe Gans, à rebours de son temps, est resté fidèle à l’esprit l’ayant animé lors de son film de 2006 ; avec une (presque inexplicable) liberté accordée par Konami, le cinéaste a concocté un film qui ne ressemble qu’à lui et qui, malgré les risques, livre une version interprétative et discursive de son matériau d’origine comme on en voit peu. Rencontre avec celui qui cite Twin Peaks: The Return comme une inspiration évidente pour son drôle de Retour à Silent Hill.
J’aimerais commencer en partant du titre du film, Retour à Silent Hill, et ce terme de « retour » qui me semble contenir beaucoup de l’ADN du projet. Le film est constitué de nombreux allers-retours entre plusieurs périodes, peut-être plusieurs niveaux de réalité, dans lesquelles James navigue pour reconstruire un souvenir. Quels défis cette structure a-t-elle représenté lors de l’écriture du film ?
Christophe Gans : J’ai eu peur, dès le début du projet, de répéter le film que j’avais fait en 2006. Quand on regarde ma filmographie, je n’ai pas fait beaucoup de films, mais tous sont très distincts. C’était donc la première fois où je faisais quelque chose qui pouvait apparaître de loin comme une sequel, alors que ça n’en n’est pas une. Silent Hill 2 n’est d’ailleurs pas une sequel du premier Silent Hill. C’est même une sorte de stand-alone puisque c’est un jeu qui n’essaye pas de se placer dans la continuité du premier – contrairement au premier jeu et au troisième jeu qui eux se suivent. Mais en plus de cela, à certains endroits, Silent Hill 2 contredit les règles du premier jeu, qui est une espèce de dimension parallèle dans laquelle les gens se retrouvent piégés, là où le deuxième épisode rajoute une dimension subjective. On y découvre que les phénomènes qui sont à l’œuvre dans cette ville pourraient être en fait le fruit de la psyché brisée du personnage principal. C’était le premier point qui m’intéressait. Car dès qu’on dit psyché brisée, on commence à construire le script d’une façon qui n’est pas linéaire. Et on essaye de se poser des questions, effectivement, sur l’agencement des allées et venues entre les différents niveaux de perception. Cela me permettait de faire un Silent Hill qui soit totalement original par rapport au premier, qui était une aventure dans une sorte de Twilight Zone. Retour à Silent Hill est un film qui est construit plutôt sur le motif d’une spirale et qui – et c’est cela qui m’intéressait le plus –, dans son troisième acte, est non seulement non-linéaire mais ne répond plus à aucune logique spatiotemporelle. J’ai toujours été fasciné par un certain cinéma que l’on peut qualifier d’expérimental, notamment le cinéma de David Lynch, spécialement jusqu’au bout, jusqu’à la fameuse troisième saison de Twin Peaks qui est quelque chose d’absolument insensé. Je pensais que c’était peut-être une façon intéressante de traiter l’histoire de Silent Hill 2, puisque si on se penche sur le jeu attentivement, on se rend compte qu’il y existe des éléments qui ne respectent pas forcément une seule ligne temporelle, mais qui laissent plutôt penser à plusieurs temporalités parallèles. L’élément le plus révélateur de cela est pour moi évidemment la fameuse lettre. Est-ce une vieille lettre que James a reçue lorsque sa femme agonisait ? Ou est-ce plutôt une lettre qu’il reçoit après qu’elle soit morte ? Je voulais voir comment toutes ces temporalités brisées pouvaient donner lieu à une structure narrative qui était elle-même fragmentée.
Techniquement, ces nombreux retours en arrière créent des expérimentations visuelles assez stupéfiantes, notamment sur des changements de lumière ou d’étalonnage. Comment avez-vous pensé la mise en scène de ces allers-retours ?
Du point de vue de la mise en scène, j’ai simplement abandonné tous les leitmotivs techniques du premier Silent Hill, qui était majoritairement tourné sur rail et à la grue. Il s’agissait d’un film que j’avais pensé comme une espèce d’opéra, avec des plans très larges
et une mise en scène à la fois soignée et lisse. Celle-ci était adaptée au principal challenge du premier film, qui était la restitution de la ville – c’est là où j’avais mis toute mon énergie. Dans Retour à Silent Hill, l’énergie a plutôt été mise dans la restitution de cette histoire d’amour qui existe en partie dans une mémoire défaillante. J’ai donc utilisé la caméra portée pour obtenir quelque chose de beaucoup plus organique. Les mouvements qui pourraient être des mouvements de grue sont en réalité des mouvements de drone, ce qui est un choix délibéré qui m’intéressait. Un drone, ce n’est pas tout à fait comme une grue ; ça y ressemble, mais il y a quelque chose d’un peu étrange dans le mouvement produit et qui me plaisait bien. J’en ai donc utilisé beaucoup, non pas pour faire les plans typiques de drones qu’on voit dans tous les films, mais plutôt pour faire des plans relativement bas, qui ont quelque chose d’un peu particulier. J’ai également beaucoup utilisé une technologie qui n’existait alors pas du tout au moment du premier film qui est le Volume, c’est-à-dire des studios virtuels qui sont entièrement constitués d’écrans de télévision haute définition et où l’image projetée bouge en fonction des mouvements de caméra. C’est un trompe-l’œil absolument parfait. La séquence qui était pour moi la plus audacieuse à faire ainsi était celle de l’atelier de peintre de James, dans la mesure où il s’agit d’une pièce qui est complètement vitrée et qui donne sur une ville au moment d’un orage. La pluie tape contre les vitres et envoie des ombres étranges dans l’atelier. C’est un peu un décor à la façon d’un film noir ou d’Orson Welles, mais entièrement réalisé dans un Volume. Les seuls éléments physiquement présents étaient la chaise sur laquelle James s’assoit, le chevalet et un petit bout de la charpente contre lequel il s’accoude pour lire la lettre. C’est une technologie intéressante, on peut vraiment s’amuser à faire des choses très particulières à partir d’un tel trompe-l’œil.

Le « retour » du titre est aussi pour beaucoup de joueurs un retour vers le cultissime Silent Hill 2. En cela, votre adaptation est d’autant plus intéressante à voir qu’une très bonne adaptation a déjà été réalisée en 2024 par Bloober Team, un studio polonais de jeu vidéo.
La production du remake de Silent Hill 2 par la Bloober Team a commencé exactement en même temps que la production de notre film. Je crois même que c’est un peu nous qui avons mis la puce à l’oreille de Konami pour lancer les travaux sur le deuxième volet avant le premier. On les a appelés pour leur dire qu’on voulait faire un nouveau Silent Hill, ils nous ont tout de suite demandé quel était celui que l’on voulait adapter et lorsqu’on a parlé du deux ils se sont immédiatement montrés intéressés car ils hésitaient encore sur la direction à prendre pour le remake. Il n’y a autrement eu aucun lien entre nos deux productions, si ce n’est que j’ai pu voir pendant la production du film le premier trailer du jeu, auquel j’ai rendu hommage avec le plan du cafard au début dans les toilettes. On a appris par la suite qu’il y avait des convergences un peu troublantes entre les deux projets, comme par exemple le fait que les équipes de production du jeu avaient casté Evie Templeton pour faire la voix de Laura, actrice que j’ai ensuite casté pour le même rôle. Sur le plateau, elle n’avait pas le droit de me le dire pour des raisons de confidentialité dans son contrat, et j’ai donc ignoré qu’elle avait participé au jeu jusqu’au moment de monter le film.
Sans vouloir comparer les deux œuvres, l’approche de ce remake, très fidèle, est distincte de la vôtre, qui est davantage personnelle. Quelle est pour vous la différence entre adapter un jeu et adapter un film ?
Il est très clair que les gens de Bloober Team ne se sont pas posé les questions dans les mêmes termes que moi, dans la mesure où leur travail reste dans le domaine vidéoludique. Le principal problème auquel j’ai été évidemment confronté fut la durée. Eux pouvaient adapter Silent Hill 2 sur une durée de 10 à 15 heures, là où je devais le faire dans une version contractée. Je n’ai pas nécessairement tout le temps essayé de compresser la matière narrative, mais j’ai plutôt choisi la ligne directrice qui me plaisait le plus et qui est celle de l’histoire d’amour. J’ai dû couper quelques ramifications puisque je m’étais engagé contractuellement à faire un film qui ne dépassait pas deux heures. Le budget ne m’aurait de toute façon pas permis d’avoir un film de la même longueur que le premier, qui avait une durée de 128 minutes. Transposer l’histoire de Silent Hill 2 sur le médium du cinéma est évidemment beaucoup plus complexe. Il a fallu que je fasse des choix tout en respectant au maximum l’histoire, en essayant de trouver quelque chose qui soit parfois plus narratif. C’est par exemple le cas avec le personnage de Mary, que j’ai dû montrer alors qu’elle est quasiment absente du jeu.

Comme dans le récent Exit 8, certaines adaptations de jeux au cinéma font désormais attention de ne pas simplement transposer la matière esthétique et narrative de leurs univers originaux, mais d’y intégrer des notions de game design renvoyant à l’expérience de jeu. Comment avez-vous essayé de transmettre certaines mécaniques du jeu au sein du film ?
Curieusement, je ne me pose pas vraiment cette question. Ce qui pourrait ressembler à du fan service est en fait quelque chose que je fais très naturellement. Quand je fais le film, je suis concentré sur le film, sur l’idée de faire un film. Les clins d’œil à différents plans que l’on trouve dans les jeux – pas seulement les Silent Hill d’ailleurs –, comme les travellings latéraux très profonds, les plans en plongée qui suivent les personnages dans les rues, etc., sont des choses que j’invite à l’intérieur de mon vocabulaire cinématographique naturellement, dans la mesure où je suis imbibé de jeux vidéo et que cela vient se greffer tout seul dans mon découpage. Ce n’est pas fait d’une manière absolument ostentatoire et consciente de ma part. Quand je faisais le film, je pensais d’abord à essayer de faire un bon film. Ce que je reprends du vocabulaire du jeu vidéo, c’est la culture de l’easter egg, les petits clins d’œil qui sont faits pour les fans. Là, j’ai fait des easter eggs pour plusieurs survival horror, comme pour Silent Hill P.T., Dead Space ou Resident Evil. Mais ce sont des choses que j’improvise quasiment sur le plateau, en me souvenant par exemple d’un accessoire en particulier, et sur lesquelles je ne bâtis pas le projet. Le projet de Retour à Silent Hill était d’abord d’essayer de faire un film qui soit intriguant et différent du commun des films. Évidemment avec les risques que cela peut entraîner.
Si le film s’éloigne par moment très directement de l’œuvre originale, on le sent hanté par quelques images du jeu.
Il s’agit pour beaucoup de plans que j’ai d’abord ressentis comme des sensations quand je jouais au jeu, qui est rempli de visions à mi-chemin entre l’horreur mentale et le film noir et que j’ai essayé de conserver dans le film. Je pense que l’influence du film noir est très prégnante dans mon film. Ce sont des sensations cinématographiques que j’aime, le moment où l’artifice donne lieu à quelque chose qui est proche de l’onirisme. Et c’est quelque chose que j’ai toujours recherché dans mes films : pousser la stylisation jusqu’à l’onirisme.
C’est cela aussi qui fait l’intérêt de vos deux adaptations : les espaces ne sont pas seulement transposés, ils sont réinterprétés sous un angle cinématographique.
En tant que cinéaste, je n’ai pas la liberté d’immersion que l’on a dans le domaine vidéoludique. Dans un jeu, on peut parfois se balader des heures sans que rien ne nous arrive. Dans un film, le fait que la narration doive rester constante oblige à resserrer la topographie et à lui donner une dynamique plus évidente. À part cela, les topographies que j’ai invitées sont assez proches de celles du jeu, simplement plus ramassées et donc plus narratives par nécessité.
Comme si les niveaux étaient mis bout à bout, mais débarrassés de la matière interactive qui rythme la déambulation des joueurs – comme les combats ?
Oui, d’autant que Silent Hill 2 n’est pas un jeu d’action, mais un jeu d’atmosphère. Si on adaptait Resident Evil, qui lui est un vrai jeu d’action, il faudrait respecter au millimètre l’agencement de l’action au milieu des décors. Là, c’est davantage la topographie qui est intéressante, la façon dont on rentre de plus en plus profondément à l’intérieur de cette ville qui est un paysage mental, puisque le personnage retrouve le passé qu’il a volontairement oublié en se baladant dans un univers qu’il a entièrement reconstitué. C’est cela qui m’intéressait : le chemin de croix qu’il se crée pour se punir de quelque chose qu’il a oublié.



