Détruire, reconstruire : quand le joueur transforme le level design dans « Donkey Kong Bananza » et « Death Stranding 2 »

Sortis tous les deux en plein cœur de l’été, Donkey Kong Bananza, fer de lance de la toute nouvelle Nintendo Switch 2, et Death Stranding 2 : On The Beach, grosse exclusivité PlayStation 5, ont en apparence tout qui les oppose. Le premier est le fruit du labeur de la célèbre Nintendo EPD Tokyo, plus connue sous le nom de 3D Mario Team, responsable des chefs-d’œuvre du jeu de plateforme tels que Super Mario Galaxy 1 & 2 et Super Mario Odyssey. Après deux épisodes produits en externe chez les américains de Retro Studios, Donkey Kong revient entre les mains de la maison mère avec un jeu 3D qui doit beaucoup au tournant que constitue Super Mario Odyssey : mix de plateforme et d’exploration et environnements plus ouverts. Donkey Kong étant ce qu’il est, le jeu est dans une tonalité cartoon qui s’adresse autant aux jeunes joueurs qu’aux adultes.

À l’opposé, Death Stranding 2 : On The Beach poursuit la veine du jeu de 2019, première production d’Hideo Kojima depuis son départ de Konami et la création de son propre studio : Kojima Productions. Tout aussi exigeant que son prédécesseur (grosso modo : la rencontre improbable entre un jeu d’infiltration, un survival horror et un walking simulator), ce second opus pousse plus loin les curseurs : monde ouvert plus vaste, scénario plus cryptique et plus émouvant, combats plus intenses, graphismes plus beaux, etc.

Par-delà la bête délimitation entre jeu bon enfant et jeu mature, Donkey Kong Bananza et Death Stranding 2 : On The Beach sont unis par une philosophie de jeu semblable : le désir de bousculer leur level design, de le modeler, voire de le mettre en pièce. Une expérience résolument moderne du jeu vidéo, dans le sillon des Minecraft, Breath of The Wild et autres Control.

Détruire

La série Donkey Kong a souvent rimé avec jeux de plateformes 2D raffinés. Des mythiques Donkey Kong Country de Rare sur Super Nintendo aux Returns et Jungle Freeze de Retro Studios sur Wii et Wii U, le gorille n’aura connu jusqu’ici qu’une seule incursion dans la 3D, et pas des plus heureuses, avec son épisode Nintendo 64. Le chantier de la Nintendo EPD Tokyo était donc colossal, surtout pour un public en manque d’un nouveau Mario 3D – huit ans nous séparent d’Odyssey. Plutôt que de proposer un bête resucé de son aîné (vendu à une trentaine de millions d’exemplaires rappelons-le), la 3D Mario Team est revenue aux sources de l’ancien rival du plombier moustachu : la force brute.

DK (c’est son surnom) fait en effet 4 à 5 fois la taille de Mario, et n’a ni sa légèreté ni ses talents gymnastiques. Tout jeu Mario est avant tout jeu d’adresse et de précision, ou chaque saut est plus ou moins réglé au pixel près. Pour Bananza, les game designers ont opté pour une expérience sensiblement différente. En tant que grand singe, DK peut grimper partout, et, par la puissance de ses bras, peut détruire le décor. À l’horizontalité des jeux Mario, Bananza oppose une verticalité totale : des plus hauts sommets aux profondeurs insoupçonnées. Tout le principe narratif du jeu repose d’ailleurs sur la progression de strates en strates pour autant de niveau jusqu’au centre de la Terre, afin de trouver le noyau qui permettra d’exaucer le vœu de celui qui s’en approchera. En d’autres termes, il va falloir creuser.

Le génie du réalisateur Kazuya Takahashi et de son équipe de développement est d’avoir fait varier à chaque strate le type de matériau qui les compose : bois, neige, roche, glace, lave, poison, métal, or, diamant, et, vous ne rêvez pas, huile, burger et fruit dans des niveaux totalement délirants. Chaque matière a ses contraintes qu’il faut déjouer par autant de transformations (les fameuses Bananza) et améliorations apportées à DK. Bananza explose littéralement les carcans dogmatiques du jeu de plateforme pour faire du joueur le maître du level design. Toutes les strates sont entièrement destructibles, à l’exception de structures semblables aux squelettes des niveaux.

D’autres fois, Bananza permet aux joueurs de remodeler les strates. Sable mouillé, poudreuse, boue ou fromage fondu sont autant de matières collantes qui permettent à DK d’atteindre une plateforme éloignée. Dans ces moments-là, Donkey Kong Bananza s’apparente à une partie de pâte à modeler. Le jeu pousse à son paraoxisme le concept dans son avant-dernière strate, la bien-nommée « Strate Interdite », ou un lancer de matière rocheuse dans le vide crée une plateforme de cristal rectiligne ou courbée. L’effet est magique.

Donkey Kong Bananza réinvente le jeu de plateforme : il ne s’agit plus de sauter d’une plateforme à une autre, mais plutôt de les détruire et de les remodeler pour arriver au bout du jeu.

Reconstruire

Devenu apôtre du jeu en monde ouvert depuis Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain en 2015, Hideo Kojima n’a depuis cessé de repousser les limites offerts par ce type d’expérience vidéoludique. Avec Death Stranding en 2019, première production de son studio Kojima Productions, il poussait plus loin les curseurs : collecte de ressources, aménagement de routes et améliorations de l’équipement pour faciliter les déplacements du joueur, etc. Le principe de reconnection d’un monde post-apocalyptique suite à une extinction de masse trouvait sa justification directe dans un gameplay évolutif, des premières heures arides, à pied dans un décor hostile, à l’épilogue plus confortable à dos de moto ou dans l’habitacle d’une camionnette.

Six ans plus tard, Death Stranding 2 : On The Beach ne chamboule pas sa formule mais la peaufine pour en fait l’open-world le plus moderne et permissif depuis The Legend of Zelda : Breath of the Wild et sa suite Tears of the Kingdom. On retrouve Sam Bridges (Norman Reedus, toujours bourru et avare en paroles) en liant d’une humanité au bord de la disparition. Cette fois, ce n’est plus les États-Unis que le joueur doit connecter mais le Mexique et l’Australie. La quête type « sauveur du monde » est doublée dans ce deuxième épisode d’un deuil déchirant. À travers les différentes livraisons, Sam se reconstruit autant qu’il répare une civilisation en ruines.

L’idée de « reconstruction » est donc le fondement de Death Stranding 2 et cela se traduit dans un gameplay encore plus évolutif que l’épisode précédent, au point où l’on a parfois l’impression de modifier jusqu’à la nature même du level design. L’Australie, comme l’étaient les États-Unis dans le premier Death Stranding, est une terre vierge ou presque de toute infrastructure humaine. C’est un territoire comme une page blanche, qui attend que le joueur – ou plutôt les joueurs, via son mode multiplieur asynchrone – y bâtissent routes, rails aériens, tours de guet, tyroliennes, abris anti-pluie, refuges et autres catapultes.

Avec l’extension du réseau chiral c’est toute la physique du jeu qui est modelée et simplifiée. Une montagne jusqu’ici infranchissable devient un parcours de santé grâce aux échelles et aux cordes. Un lac de poix que l’on devait contourner laborieusement peut se traverser de part en part par le biais d’une planche de surf en forme de cercueil. Avec Death Stranding 2 : On The Beach, Hideo Kojima redonne ses lettres de noblesse au principe du jeu « bac à sable ».

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