Parangons des expériences narratives depuis la sortie de Remember Me en 2013, et de la série des Life is Strange par la suite, les équipes de Don’t Nod ne tiennent pas en place. Expérimentant continuellement de nouveaux formats, ils avaient donné une première fois dans l’action RPG en 2018 avec Vampyr, un jeu à l’ambiance victorienne dans un Londres terrorisé par des suceurs de sang pour un résultat en demi-teinte. Banishers: Ghosts of New Eden, leur dernier titre après une année 2023 bien remplie, s’appuie sur l’expérience gagnée avec ce premier jeu du genre, en troquant les vampires pour des fantômes. Pour un résultat à se damner?
Dans une réalité alternative de 1695, les démons et fantômes rôdent sur Terre, et les malédictions frappant certaines régions sont aussi ravageuses que les épidémies de peste. Red et Antea sont un couple de bannisseurs, sortes de démonologues appelés lors de cas de hantise et chargés de repousser les spectres dans le monde des morts. Si une partie de leur travail consiste à se battre très physiquement avec eux, certains cas, plus coriaces encore, demandent davantage de comprendre pourquoi un mort s’accroche au monde des vivants, d’enquêter sur un proche du défunt qui se trouve hanté, et de conclure le tout par un procès sauvage blâmant ou libérant l’une des deux parties. Le couple, dirigé dans son travail par Antea, la plus expérimentée des deux, se voit convoqué par un ami en Nouvelle-Angleterre dans la colonie de New Eden, frappé sévèrement par un cas de hantise généralisé. Rapidement, les choses tournent mal et Antea perd la vie. Revenu à lui, Red se rend compte que la présence de sa femme est toujours à ses côtés, et qu’il est lui-même devenu sujet à sa hantise. Réunis au-delà de la mort par leur amour, tous deux frappés par un dilemme lié à leur profession – «life to the living, death to the dead» est leur motto – , ils décident de collaborer le temps de chasser la malédiction transformant cette région du Nouveau Monde en cimetière à ciel ouvert.

On l’aura compris avec ce résumé racontant pourtant très sommairement l’installation du jeu, ce Banishers : Ghosts of New Eden a cela de particulier qu’il n’est pas aisé de saisir immédiatement ce qu’il est: décor, ambiance, personnages, genre, structure, sont autant d’éléments que l’on a senti son éditeur, Focus Entertainement, bien en mal à transmettre clairement au public. De fait, si les ingrédients AA du jeu sont bien connus et identifiables – des combats à la God of War derniers du nom, une narration et des personnages à la The Last of Us, une approche historique avec un soupçon de fantastique à la Plague Tale, une structure semi-ouverte façon metroidvania –, c’est bien dans le mix de cette recette que les équipes de Don’t Nod se démarquent et proposent une vraie originalité.
D’abord, parce que la façon dont son duo de personnages est envisagé est très réussie, provoquant une dissonance comme seule le jeu vidéo sait en faire naître : placé aux commandes de ce couple, le joueur a un pied de chaque côté, cœur et âme partagé entre deux mondes. Le jeu propose même des mécaniques s’apparentant à de la gestion de couple, comme lorsque le joueur se verra demander de prendre une décision sur une promesse que le couple se fait. Au fil de l’aventure, il vous sera possible d’aller dans le sens de cette promesse, ou bien, si les événements le demandent, de la transgresser, faisant évoluer la relation d’Antea et de Red. Dans le même sens, c’est la manière générale qu’a le jeu d’envisager le monde des vivants et celui des morts qui est la plus réussie. Cette rencontre s’opère en premier lieu lors de chacun des cas de hantises, ces affaires disséminées tout au long du jeu, alternativement dans les missions principales ou secondaires, et qui vous proposent d’enquêter sur des fantômes. Ces derniers ont tous une raison, bonne ou mauvaise, de hanter un proche, qu’il vous faudra dépêtrer lors de longs interrogatoires et enquêtes. Les équipes de Don’t Nod trouvent là un véritable réservoir à nouvelles horrifiques, à l’intérêt presque toujours renouvelé, venant jouer dans la cour des quêtes secondaires de The Witcher 3 ayant fait une partie de la réputation du titre. Surtout, la résolution de ces histoires est toujours laissée au joueur ; si une solution apparaît malheureusement souvent bien plus évidente moralement qu’une autre (la notion de « moindre mal », élémentaire dans des séries comme The Witcher ou Fallout, est rarement présente), vous serez bien les juges et bourreaux de chacun de ces petits procès, donnant la sensation d’incarner pleinement le rôle de bannisseur, ce drôle de job devenu indispensable dans la région de New Eden.

Ensuite, parce que l’époque du jeu et la région de New Eden sont à la fois très documentées et suffisamment originales pour exister par elle-même. Si le setting n’est pas tout à fait inédit dans le jeu vidéo, cette Nouvelle-Angleterre fictive de 1695, bien que réinventée à la sauce fantastique, semble terriblement vraie et rugueuse. Très rigoureux dans son approche de la colorimétrie, ne cédant jamais à s’aventurer dans des palettes hors de son périmètre (très resserré, puisqu’il s’agit vraiment d’une seule et unique petite région), le jeu fait montre d’un vrai savoir-faire pour dépeindre des paysages mornes, de sombres forêts à des côtes rocheuses plombées d’un ciel grisâtre. Presque naturaliste par moment, bénéficiant d’une technique avantageuse dans ses environnements, le titre est réellement impressionnant dans le foisonnement de détails, toujours très précis, qu’il offre à propos de la vie de ces colons européens – que ce soit par le biais d’objets, de comportements ou d’échanges oraux. Dans leur variété, leurs angoisses, leurs gouffres psychiques, les habitants de New Eden offrent un panorama complet des espoirs et souffrances de l’époque, empreints de morale puritaine, dévastés par un contexte sociopolitique européen rude, et venus trouver en Amérique une vie bien souvent tout aussi âpre. La culpabilité, « indétricotable » de l’existence des fantômes à New Eden, est certainement le sentiment le plus prégnant dans cet environnement, et que vous devrez vous-même éprouver dans la tragédie intime que représente la disparition progressive de votre moitié, et l’ambiguïté dans laquelle votre profession vous place vis-à-vis de celle-ci. Enfin, le tout brille au plus fort grâce au soin apporté à la réalisation, essayant d’éviter au maximum les champs contre-champs habituels minant ce genre de jeu aux nombreuses heures de dialogues. Très classieux dans ses alternances de plans, dans son éclairage, et bénéficiant d’interfaces intégrées organiquement au jeu, Banishers : Ghosts of New Eden est définitivement un jeu bien fini, respirant le travail bien fait.

Selon nous, deux éléments empêchent cependant le titre de parvenir à tout à fait à transcender son originalité. D’abord, si nous avons pu vanter la qualité d’écriture des cas de hantises, il faut bien réaliser que le lien avec ce que proposait à ce niveau The Witcher 3 ne s’arrête malheureusement pas là: terriblement guidées, ces phases d’enquêtes s’avèrent on ne peut plus linéaires, ressortant la fameuse vue en surbrillance devenue si pénible dans les blockbusters actuels qui demande au joueur de scanner son environnement pour trouver les indices qui le feront avancer. Les sentences attribuées aux fantômes et à leurs entourages ne pourront ainsi tomber qu’une fois que tous les éléments auront été très sagement récoltés par le joueur, placé davantage dans la peau d’un touriste sur Google Maps que dans celle d’un enquêteur.
Ensuite, c’est malheureusement dans sa composante purement action RPG que le jeu nous a semblé le plus faible. Si on ne prête finalement pas beaucoup d’attention aux multiples barres de statistiques de personnage, augmentant au fil de l’aventure, et que l’arbre de compétence est classique sans être tout à fait inutile, il y a quelque chose de cruel à considérer les efforts indéniables qui ont été mis dans le système de combat pour se rendre compte qu’il ne fonctionne jamais vraiment comme il le devrait, dans un jeu où la volonté des équipes a clairement été de lui laisser une place de choix. Les inspirations sont claires et il faut bien dire que la transposition en combat du système de switch entre Red et Antea a quelque chose d’excitant, d’autant que le jeu signale habilement par des signaux lumineux les moments clés pour exécuter des combos, enchaînant alternativement les ennemis avec les deux personnages. Mais manette en main, rien à faire: ni Red, son épée, sa torche et son fusil, ni Antea et ses coups de poings d’entre les morts n’ont jamais la puissance, la fluidité qu’ils devraient posséder pour convaincre de la place prépondérante laissée combats dans la trentaine d’heures que représente Banishers : Ghosts of New Eden. Si marteler la touche d’attaque légère s’avère sur les premières heures une solution viable, mais relativement ennuyeuse, il vous faudra petit à petit diversifier les coups pour faire face à de nouveaux types d’ennemis. Mais le bestiaire de ces mobs (ces ennemis génériques que vous rencontrerez des centaines de fois dans l’aventure), plutôt pauvre visuellement, devient rapidement très confus, les types d’ennemis s’imbriquant les uns dans les autres à la façon de poupées russes jusqu’à devenir franchement incompréhensibles. Pire, la rencontre avec certains boss peut se révéler terriblement pénible, le système de jeu n’étant visiblement pas adapté à ces pics de difficulté, qui vous demanderont bien souvent de temporiser de longues minutes si vous voulez en voir la fin. Une expérience contrastée, donc, mais qui reste suffisamment aboutie dans ses meilleurs aspects pour exciter tous les démonologues qui seraient tentés par une petite chasse aux fantômes dans l’éther vidéoludique. T.R.



