« Citizen Sleeper 2 », au firmament de la galaxie des jeux de rôle

Gareth Damian Martin, le développeur derrière ce nouveau maître étalon du RPG, allie une écriture aux embranchements proprement vidéoludiques à des mécaniques venues du jeu de rôle papier, pour un résultat qui rassemble le meilleur des deux mondes.

Lancer Citizen Sleeper 2, c’est se retrouver accueilli par des lignes de textes qui, par bribes, font lentement glisser le joueur vers le corps du personnage qu’il incarnera au cours de la douzaine d’heures à venir. Tout, dans ce jeu de rôle verbeux, est de fait bien conditionné par l’incarnation, la capacité du joueur à devenir autre et à accepter que ce passage vers une existence nouvelle, temporaire, va être douloureux. Cette douleur, le Sleeper que vous incarnez, la connaît bien : vestige d’un esprit humain séparé de sa mémoire et de son corps, il vit dans un corps mécanique une existence d’esclave. Comme vos congénères, vous faites donc office de travailleur de l’espace, envoyé dans les coins les plus dangereux de la galaxie pour trimer sous la lumière de mille soleils.

Mais voilà, ce Citizen Sleeper 2 commence avec une tangente. Vous et votre ami Séraphin, bien humain lui, venez de prendre la fuite, vous émancipant de l’emprise de votre ancien maître. Ce faisant, Séraphin a dû rebooter votre système et l’opération vous a laissé sans le moindre souvenir. Un point de départ scénaristiquement bien pratique, mais exploité ici brillamment, notamment dans la découverte de cet ancien meilleur ami avec qui tout est désormais à réécrire.

À ce titre, le « 2 » du titre peut ici être totalement ignoré par les nouveaux venus : Citizen Sleeper 2 raconte bien une histoire indépendante, prolongeant simplement l’univers original du précédent volet. Celui-ci situe l’action dans un space opera post-cyberpunk où les méga-corporations de l’espace se sont effondrées et ont, dans leur chute, abandonné derrière elles des bouts d’humanités, dispersées, séparées, sous-équipées pour la vie dans l’espace. Tout, dans cet univers, est donc à reconstruire, à réinventer. L’histoire de Citizen Sleeper 2, vous amènera ainsi, dans votre fuite, à rencontrer des personnages divers peuplant ce bout de la galaxie appelé The Belt.

L’écriture de Gareth Damian Martin a cela de particulier que chacune de ces rencontres laisse derrière elle un nuage de poussière, comme la traîne d’une comète – un espoir, un non-dit, quelque chose en suspens qui attend d’être saisi. Rarement aura-t-on eu pareil sentiment qu’un jeu – et la comparaison avec Disco Elysium est, à plus d’un titre, justifiée – parvient à peupler notre imaginaire de personnages, peuplant eux-mêmes un monde qui se met à exister par leurs biais. Bien que décrivant parfois des situations très dures, cette histoire de SF a en plus la particularité de ne pas reposer sur le désespoir, mais de lui préférer le ton de la résilience : il est souvent question d’aider des travailleurs à s’organiser, des communautés à s’unir et d’apprendre, dans son propre cas, à faire corps avec soi-même.

S’il ne s’agit pas d’une suite narrative directe, ce Citizen Sleeper 2 est bien une suite mécanique du précédent épisode, dans le sens où Gareth Damian Martin ne fait ici que raffiner une formule déjà étrennée. Dans les grandes lignes, Citizen Sleeper est un jeu de rôle narratif dans lequel l’histoire se suit au travers d’un bandeau de texte à droite de l’écran. Ce flot de parole est tenu par un narrateur, prenant ici la place du maître de jeu dans les jeux de rôle papier. Ce texte guide l’aventure, établissant pour vous le décor, les situations, les descriptions de personnages et n’est finalement que ponctuellement complémenté, à l’aide de modèles 3D très abstraits de vos environnements et de renversantes illustrations de personnages signées Guillaume Singelin (c’est français !).

Dans cette narration vient s’intercaler des dialogues lorsque vous rencontrez des personnages, durant lesquels vous aurez bien entendu voix au chapitre pour formuler des réponses. Comme dans un jeu de rôle papier, vous disposez de compétences, qui ne sont autre chose que des statistiques plus ou moins avantageuses influençant le résultat de jets de dés. Durant chaque cycle (en gros, une journée dans le jeu), vous disposez de nouveaux dés à investir – avec succès ou non – dans une liste d’actions disponibles sur un plateau de jeu. En fonction du résultat, vous progressez dans l’aventure, rencontrez de nouveaux personnages et transformez le cours de l’histoire, rythmée par un timing limité qui vous force à faire des choix. Si l’on entrevoit que la trame principale est en réalité relativement sur des rails, l’illusion de ce système est parfaite et donne réellement un sentiment de liberté.

Mais là où ce second volet trouve tout son envol, c’est dans la présence d’un vaisseau comme élément central de votre aventure : à son bord, vous arpentez la Belt, voguant de lieu en lieu comme dans une sorte de road trip interactif. Surtout, vous pouvez au fur et à mesure de l’aventure vous constituer un équipage, embarquant avec vous d’autres personnages en quête de liberté ou d’un ailleurs à construire ensemble. En plus de devenir le cœur des enjeux narratifs, cette nouvelle famille de strays (« chats errants », et vous verrez en jouant que l’expression n’est pas choisie au hasard !) peut être utilisée lors de missions ponctuelles bien rythmées, qui offrent du contenu supplémentaire à un jeu qui ne manque déjà pas de matière. Gareth Damian Martin a annoncé qu’il s’agirait là de son dernier jeu vidéo : le moins que l’on puisse dire, c’est que ce dernier jet côtoie les étoiles.

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