Quatre ans seulement après la sortie de leur remarqué Blasphemous, qui initiait les joueurs à l’univers du Pénitent fait de catho-porn et de folklore andalou, les équipes sévillanes de The Game Kitchen rempilent avec Blasphemous 2. Nouvelle itération de la formule Metroidvania, l’intention derrière ce jeu ressemble à une profession de foi: améliorer les errances de gameplay du premier opus, tout en prolongeant son univers unique. La couronne (d’épines) est-elle toujours au bout de ce long chemin de croix? Enquête maso.
Si Blasphemous version 2019 avait surpris le monde du jeu vidéo indépendant, ce n’était ni pour sa proposition de Metroidvania (genre dans lequel le joueur évolue entre différentes zones, rendues accessibles en débloquant des aptitudes) particulièrement innovante, ni pour son gameplay (les phases de plateformes avaient fait claquer quelques fouets), mais bien pour sa direction artistique à nulle autre pareille, et sa façon de marier cet univers à son game design. Le joueur, dans la peau du Pénitent, se voyait ainsi lancé dans un voyage cathartique où chaque mécanique de jeu était liée à la doctrine doloriste du catholicisme. Votre personnage meurt? Le voilà excommunié. Il meurt vraiment trop? Vous remplissez peu à peu une barre de culpabilité affectant votre capacité à utiliser des pouvoirs. Un petit coup de mou? Reprenez donc une flasque de bile. Le jeu, très difficile, incorporait alors organiquement son univers tout entier fait de reliques à collecter, de rosaires à débloquer et d’idoles à satisfaire, à ses mécaniques punitives de die-and-retry. Le joueur, le dos en sang, mais les oreilles au paradis (la bande son de Carlos Viola, sur une base de cordes rugueuses et de piano pleurants, était phénoménale) redemandait un petit coup de martinet.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que ce deuxième opus ressuscite la puissance artistique de Blasphemous premier du nom, en lui offrant, tel à Lazare, une seconde vie flamboyante. Le pixel art du jeu de 2019, magnifique pour ce qu’il était, connaît ici une évolution permettant aux animations, aux effets de lumière et d’impacts, et au design général des personnages d’aller plus loin, s’approchant d’un délicieux effet visuel PS1. Surtout, les équipes parachèvent ce grand fantasme ayant eu raison de nombre de projets: donner pleinement vie au panthéon catholique, sans jamais tomber dans la fétichisation vulgaire. The Game Kitchen fait alors montre d’une véritable capacité à manier l’imagerie sacrée, ici mélangée à un sens du profane génial. Les ennemis rencontrés – anges décapités, cardinaux obèses se déplaçant comme de grosses larves ou chevaliers saints aux masques de fer – constituent un formidable bal de l’horreur auquel il vous faudra vous confronter. Les personnages amicaux rencontrés, aidant le joueur ou nécessitant au contraire quelque chose de sa part, constituent également de petits sommets de character design: citons, s’il n’en fallait qu’un, cette madone auprès de qui vous augmenterez votre barre de vie et qui, à mesure que vous gagnerez en niveau, se verra défaire par des angelots de sa propre peau jusqu’à se transformer en une écorchée.

Si l’histoire du jeu, vous demandant d’empêcher la naissance d’une entité appelée le Miracle, est souvent aussi obscure que la lecture d’un psaume en latin, c’est bien dans ce genre de détail que s’écrivent les plus beaux moments de Blasphemous 2. Rappelant par beaucoup les toiles et dessins de Goya, les différents environnements du jeu, magnifiques, sont infusés par les influences locales des développeurs (le studio est basé à Séville), entre les arabesques et minarets de l’Espagne musulmane, les palais de la Reconquista et la flamboyance des cathédrales gothiques. La meilleure partie du jeu quitte même les terres intérieures pour nous laisser arpenter les côtes andalouses, enchaînant de superbes niveaux faits d’églises tout juste émergées des flots et de temples enfouis sous le sable. Là, le jeu se fait véritablement prenant sur tous les aspects, et convoque même un combat de boss mémorable dans une ambiance toute gigerienne terrifiante.

De fait, l’articulation des niveaux est ici à nouveau fondée sur les bases très classiques d’un Metroidvania, enrichi d’une nouveauté principale : la présence de trois armes, qu’il vous faudra trouver après avoir fait votre choix sur l’une d’entre elles au début du jeu. Celles-ci, en plus de proposer plusieurs styles de combat venant donner de l’ampleur au gameplay, sont aussi des passe-partout essentiels pour accéder à certaines zones. Le choix initial et l’ordre de la découverte donne alors lieu à un jeu plus ouvert, qu’il est possible d’aborder dans plusieurs sens. Sous le vernis de cette belle Pietà, dort pourtant l’ombre d’un jeu au level design très convenu, et qui ne fera que se refermer les heures passants. Les combats, agrémentés de nouvelles armes et de nouveaux systèmes de sorts, sont toujours aussi plaisants dans les sensations et culminent souvent dans les affrontements de boss, mais souffrent de deux choix de game design éprouvants. D’abord, celui de la très courte période d’invincibilité du personnage lorsqu’il vient de recevoir un coup, empêchant de véritablement reprendre son souffle et menant souvent à une mort éclair lorsque l’on se retrouve face à une salve de coups.

Ensuite, celui de provoquer artificiellement des pics de difficulté en confrontant le joueur à de multiples assaillants dans de petites arènes. Ces moments, rendus terriblement brouillons et frustrants du fait du premier point évoqué, peuvent décourager. Surtout, si les équipes semblent avoir été inspirées d’Elden Ring sur plusieurs aspects (certaines mécaniques de jeu sont directement tirées du jeu de From Software, jusqu’au légendage très libre de la carte), elles sont également tombées dans ses travers ventripotents. La dernière ligne droite, en plus de souffrir de gros ralentissements sur Switch, finit d’épuiser le joueur après une vingtaine d’heures qui semblent anormalement gonflées. Si le catholicisme exubérant réussit au jeu sur certains aspects, une pointe de sobriété luthérienne aurait pu être bénéfique au rythme et la gestion du contenu de ce Blasphemous 2.

Comme soufflé par un vent mauvais, un nuage plane en définitive au-dessus de ce Blasphemous 2: celui de l’inoxydable Hollow Knight. Les équipes de ce Metroidvania, qui avait chamboulé le genre en 2017 et qui fait sans aucun doute office de modèle référent pour The Game Kitchen, font durer depuis quelques années l’attente d’un deuxième épisode du jeu, du nom de Silksong. Devenu une véritable coqueluche dans tous les événements de gaming, le jeu condense aujourd’hui tous les espoirs, et ce Blasphemous 2, peinant dans sa structure globale d’un manque de finition, souffre finalement du fantasme provoqué par Silksong, et d’un vœu légitime des joueurs de voir émerger dans ce genre une formule plus innovante. Pour autant, et attendant le retour du prophète, satisfaisons-nous de cette itération courageuse et toujours aussi forte artistiquement, et souhaitons à The Game Kitchen tout le meilleur pour leur prochain jeu, laissant peut-être le Pénitent expier ses péchés pour l’éternité. T.R.
