Comment faire un grand film sur le jeu vidéo? Peut-être, comme le proposent trois jeunes réalisateurs français avec l’époustouflant Knit’s Island, en ne faisant justement pas un film sur le jeu vidéo. Ne vous y trompez pas: Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h ont bien passé plus de 900 heures dans un jeu en ligne de survie et proposent bien un film entièrement tourné à l’intérieur de celui-ci. Mais ce dernier, et c’est là la première idée de génie du film, n’est mentionné que tout à la fin du générique: le jeu, de fait, n’est pas le sujet.
Se débarrassant complètement de tout HUD (ces informations apparaissant en jeu à l’écran et venant renseigner le joueur sur son personnage ou son environnement) dans leurs images, tournées via une caméra portée en jeu par un cadreur, les réalisateurs nous immergent dans ce monde sans nous en expliquer les règles. De fait, il n’y en pas vraiment: cet espace vidéoludique, arpenté par des joueurs depuis plus de dix ans et vaguement basé sur un univers post-apocalyptique dans un environnement évoquant l’Europe de l’Est, est avant tout un espace de roleplay, dans lequel chacun peut agir comme bon lui semble dans une espèce de dédoublement anarchique de notre monde. Parce que terriblement flexible et réaliste dans ce qu’il permet de faire, le jeu se passe ainsi d’explications et le spectateur non-joueur n’aura aucun mal à en comprendre la logique, qui est peu ou prou celle que l’on peut trouver dans des univers fictionnels à la The Walking Dead: chacun essaye de survivre en cherchant nourriture et munitions, certains forment des clans, des communautés, des sectes, certains partent en chasse contre d’autres joueurs et mangent leur chair, d’autres plantent des salades, d’autres encore inventent des religions. La possibilité d’action que permet le jeu est infinie, parce qu’elle n’est rien d’autre que ce que chaque joueur veut en faire.
C’est alors dans le traitement même de leur projet qu’Ekiem Barbier, Guilhem Causse et Quentin L’helgoualc’h emportent immédiatement la mise. Les trois réalisateurs, que l’on ne verra jamais intervenir dans le réel – pas plus que les dizaines de joueurs rencontrés et interrogés – ne se présenteront jamais au spectateur autrement que par leurs avatars et le rôle journalistique qu’ils leur prêtent. Immédiatement partie prenante de l’expérience à laquelle ils s’adonnent, ils trouvent ainsi la juste distance vis-à-vis de leur sujet, dans un traitement jamais didactique, toujours au cœur de sa propre matière. Les rencontres obtenues ne paraissent ainsi pas être le résultat d’un travail journalistique à la curiosité mal placée, mais d’une réelle envie de comprendre cette expérience parallèle de vie à laquelle beaucoup de personnes se livrent. Les réalisateurs ont joué le jeu, et cela fait toute la différence.
Munis de gilets pare-balles flanqués du terme « PRESS » comme l’on peut en voir portés par les journalistes enquêtant en zones d’affrontement, les trois réalisateurs fréquentent alors toutes les typologies possibles de joueurs afin de saisir leur rapport à l’identité. Si l’on reprend le travail de l’Américain James Paul Gee (What video games have to teach us about learning and literacy), on pourrait dire que les réalisateurs ne s’intéressent ni complètement à l’identité réelle (celle du joueur), ni complètement à l’identité virtuelle (celle de l’avatar incarné), mais plutôt à l’identité projective, cet état de pensée dans lequel les joueurs se trouvent en incarnant un autre qu’eux-mêmes dans un monde numérique, et qui leur permet de projeter des actions en fonction du rôle qu’ils se donnent. Traversant plusieurs communautés aux règles de vie bien souvent déviantes (une des séquences les plus troublantes a lieu en présence d’une cheffe dominatrix s’amusant à son bon vouloir avec l‘avatar d’un joueur qui lui est tout à fait dévoué), rencontrant aussi des joueurs solitaires, des couples du monde réel jouant à deux, c’est un petit traité d’identités projectives que livrent les réalisateurs. Du besoin d’adrénaline à l’expérience méditative, tous les joueurs viennent chercher dans le jeu quelque chose que leur vie hors de l’écran n’offre pas dans les mêmes proportions. Il est alors passionnant de voir combien le jeu peut être vécu par beaucoup comme une expérience esthétique et poétique, l’admiration de beaucoup de joueurs pour les environnements naturels du jeu étant ici filmée avec beaucoup d’attention, jusqu’à ressembler parfois à un Malick de pixels. C’est enfin la recherche de l’expérience limite qui est la plus souvent mise en scène, celle dans laquelle les joueurs viennent tester les bordures techniques de ce monde numérique, ses aberrations, s’en amuser et surtout s’en émerveiller.
Si les interactions des réalisateurs avec les personnes peuplant ce monde ne visent jamais à briser le roleplay des joueurs, c’est une matérialité, une corporéité très touchante qui vient parfois briser ce jeu: là une quinte de toux, ici un chien qui aboie, ici encore un bébé dont les pleurs résonnent comme un cri venu de l’autre côté, déchirant ce réel auquel on s’habitue petit à petit, et rappelant qu’un autre monde existe par-delà le miroir. C’est de fait dans son rapport au réel que l’œuvre achève d’être une expérience absolument bouleversante, illustrant combien cette notion n’est jamais autre chose que ce que nous décidons d’en faire. Il nous revient toujours, en fin de compte, d’en définir les bordures. De cette charge naît un doute, celui d’avoir justement ou non donné à une chose valeur de réalité. Au travers de joueurs explorant les limites de leurs personnages (celui du Révérend est certainement le plus touchant) c’est ce doute qui persiste et que donne à voir Knit’s Island, captant des visages dont l’on se met à déceler des émotions portées par des voix qui ne leur sont pourtant pas reliées. Le spectateur se met alors lui aussi à jouer son rôle, celui qui lui donne la possibilité de croire à ces êtres mi-réels, mi-fictifs, et de répondre seul à cette question: que valent les milliers d’heures vécues par ces personnes dans cette simulation? Dans un monde confiné, en guerre, cette réalité vaut-elle moins qu’une autre? C’est en fin de compte notre choix de société, dont ces joueurs ne sont qu’un cas particulièrement marquant, que le film nous renvoie en miroir: l’humanité connectée, mondialisée, a donné à la vie numérique dans son rapport au travail, à la communication, aux interactions sociales de manière générale, valeur de réel. Et rien ne viendra jamais ni valider ce choix, ni l’infirmer. C’est cette incertitude qui prévaudra toujours – pour les joueurs, comme pour les autres. T.R.
17 avril 2024 en salle | 1h 35min | DocumentaireDe Ekiem Barbier, Guilhem Causse, Quentin L’helgoualc’h | Par Ekiem Barbier, Guilhem Causse Titre original Knit’s Island |
17 avril 2024 en salle | 1h 35min | Documentaire


