« Le Magicien d’Oz, ensorceleur de nos futurs interactifs » (partie 1): le conte de fées pixelisé

D’une œuvre aussi influente et commentée que Le Magicien d’Oz, conte pour enfant de Frank Baum écrit en 1900, reste-t-il vraiment quelque chose à dire? En s’interrogeant sur la possibilité d’existence du merveilleux au XXᵉ siècle, ce génial auteur américain a livré un récit moderne capable tout autant d’inventer le futur que d’en accueillir les formes les plus impensables, renouvelant ainsi périodiquement la lecture que l’on peut en faire. À la lumière d’un demi-siècle de jeux vidéo, lecture en 3D (et en trois parties) de ce conte de fées progressiste.

1900. En l’espace de quelques décennies, les États-Unis d’Amérique ont pansé les blessures d’une guerre intestine ayant un temps fait douter de leur solidité, et sont en train de se réinventer en maître du monde. Le Gold Standard Act vient de lier le cours du dollar à celui de l’or, l’expansion industrielle du pays est en marche, et le canal de Panama censé désenclaver le continent tout entier sera officiellement une construction états-unienne. 1900 : signant le dernier tronçon d’un millénaire ayant vu l’expansion humaine – démographique comme technologique – exploser, la date n’est pas très difficile à retenir. Elle sonne comme un programme en soi, une lettre adressée au futur, aux hommes et femmes du XXᵉ siècle, voire à celles et ceux du prochain millénaire.

Pour un quarantenaire originaire de l’État de New York, né en 1856 dans une famille méthodiste, il est difficile de savoir si elle entérine l’écriture d’un programme ou d’une prophétie. Ce qui est certain, c’est qu’un programme, Lyman Frank Baum en avait bien un. Cette année-là, il publie un livre qu’il prépare depuis quelque temps, Le Magicien d’Oz, qui deviendra immédiatement le livre pour enfant le plus vendu de son temps. L’homme, avec cette histoire d’une jeune fille nommée Dorothée voyageant malgré elle dans un pays merveilleux, a une ambition: «renouveler le genre du conte merveilleux», comme il le dit lui-même dans le paragraphe d’introduction, afin d’éliminer la «moralité terrifiante» des contes d’antan et de n’écrire plus que dans le «seul but de plaire aux enfants d’aujourd’hui». Le succès du livre, de fait, excéda de longtemps l’existence de son auteur, mort en 1919. En 1956, alors que celui-ci entre dans le domaine public, il a été vendu à plus de trois millions d’exemplaires cumulés. D’un tel phénomène, devenu, au fil de ses suites et de ses nombreuses adaptations – dont la plus populaire reste à ce jour celle au cinéma de Victor Fleming en 1939 – une part intégrante de la culture américaine, il est ainsi difficile de distinguer ce qui relève de l’influence sur la psyché d’un peuple tout entier, ou de la prescience pure et dure.

La réponse relève certainement un peu des deux, mais la difficulté de penser l’histoire contemporaine américaine séparément de cette œuvre si ancrée dans la culture populaire explique en partie pourquoi Le Magicien d’Oz a donné lieu à un nombre si important d’interprétations et de commentaires: métaphore du populisme et critique des utopies égalitaires, traité sur la politique étrangère américaine, voire sur la politique monétaire du pays, tout, plus ou moins, a été dit. Pourtant, une piste, de plus en plus évidente, mais encore relativement vierge, reste encore à baliser: celle de l’influence ou de la prescience (nous ne trancherons pas) que ce récit a eu sur les jeux vidéo, et sur les arts interactifs au sens large. Parce qu’il sont de grands agglomérateurs des imageries populaires, et que l’influence du Magicien d’Oz sur celles-ci est de fait immense, il n’y a en soi rien d’étonnant à ce que les jeux vidéo transpirent de tous leurs pores du récit de Baum. Mais les liens étroits entre les deux ne relèvent pas seulement d’un esthétisme de surface (qu’il peut être toutefois amusant de relever ponctuellement); dans son iconographie, dans sa façon d’envisager les modalités d’être au monde, la conception de l’espace, dans ses conditions d’existence même, l’art vidéoludique est empreint d’une philosophie ozesque totale.

Le début de l’histoire, situé dans un Kansas perpétuellement menacé par des tornades, pose un cadre bien désolé pour un récit destiné aux enfants. «Craquelée par le soleil, la terre labourée étendait sa croûte grise jusqu’à l’horizon. L’herbe avait perdu de sa verdure, les têtes des hautes tiges, brûlées par les rayons ardents, se confondaient avec la grisaille environnante. La maison, peinte jadis, n’offrait plus que des murs aussi ternes, aussi gris que ce qui l’entourait […]». Afin de se protéger des tempêtes, la maison est même équipée d’un «abri anticyclone», sorte d’abri anti-atomique avant l’heure, tout droit sorti d’un Fallout. Quasi post-apocalyptique, cette description d’un quotidien désenchanté qui semble appeler naturellement une forme de rêverie salvatrice rappellerait presque celle dressée dans Ready Player One. «Où sont passés les rêves?», semble s’enquérir Baum.

C’est que Le Magicien d’Oz est justement une réflexion sur le statut des rêves enfantins à l’époque moderne; c’est l’histoire de l’apparition du fantastique dans une réalité progressiste, et dont les péripéties sont conçues pour résonner chez les enfants avec les fondations de l’époque ultra-capitaliste contemporaine. Dans ses conditions d’existence-même et dans les motivations de Baum à y donner vie, ce «conte de fées modernisé» rappelle le statut historico-philosophique du jeu vidéo, cet art appartenant, comme Le Magicien d’Oz, au XXᵉ siècle et qui naît au sein de l’outil phare du capitalisme moderne: l’ordinateur. Mathieu Triclot, dans son ouvrage de référence Philosophie des jeux vidéo (2011), disait ainsi des jeux vidéo qu’ils étaient «une fantasmagorie qui se déploie non aux marges de la société, dans un ailleurs ou dans un avant, […] mais en plein cœur de la vie administrative : réactivation des forces mythiques dans le dispositif des forces de calcul. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve par lesquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil, des choses qui sont des songes, branchées sur les machines à nombre». Les jeux vidéo, en apparaissant d’abord sur des machines de calcul d’universités américaines, puis sur des bornes d’arcade dans des lieux publics, et enfin dans les foyers du monde entier sous la forme de consoles, ne sont rien d’autre qu’un travestissement de l’ordinateur en instrument rebelle de divertissement. Le jeu vidéo est par essence le conte baumien-même, prenant acte des outils à sa disposition au XXᵉ siècle et s’interrogeant sur un usage qu’il serait possible d’en faire pour réactiver le merveilleux dans un siècle où l’enchantement ne peut plus passer par les mêmes formes.

Le cyclone est, dans le récit de Baum, ce à quoi Dorothée n’échappera pas, ce dont l’abri anticyclonique, sorte d’antichambre du monde adulte dans lequel son oncle et sa tante se réfugient, ne la protègera pas. Avec son chien Toto, elle est ainsi emportée au sein de sa maison, tournoyant avec elle dans la tornade des heures durant jusqu’à s’endormir, pour finalement s’éveiller de ses songes dans le monde d’Oz. Ce déplacement de l’espace du quotidien vers celui du merveilleux est passionnant dans la façon moderne qu’il a d’établir des ponts entre réel et fantastique, s’affranchissant des vieux tropes du genre. Pour Baum, pas de trajet à la Perrault où le merveilleux surgit sur le chemin, quelque part dans des bois mystérieux, mais plutôt une transposition qui se vit depuis l’intérieur d’un lieu familier et réconfortant. Si le voyage dans le monde d’Oz commence au sein-même de la maison, la grande révolution des consoles Nintendo fut également, dès 1983, d’avoir transposé l’art forain des bornes d’arcade dans les salons. Cheval de Troie moderne dans un quotidien dominé par les chiffres, la console de jeu permet de reproduire à l’identique le voyage de Dorothée : assis dans son canapé, le joueur n’a qu’à appuyer sur un bouton, et attendre d’être emporté à son tour vers le pays d’Oz. Les yeux rivés sur l’écran, attendant que le prestige accomplisse son travail, il doit pourtant attendre encore quelques instants. C’est que le jeu ne se donne pas aussi facilement.

Depuis toujours limités par les puissances informatiques des machines sur lesquelles ils s’appuient pour créer le merveilleux, les développeurs se sont emparés de la figure spiralée de la tornade pour attester de la transition d’un état de réalité à un autre. Les temps de chargement, quand ils ne sont pas des barres qui attendent d’être remplies, se manifestent ainsi visuellement par un cercle en mouvement perpétuel, exerçant un effet proche de l’hypnose comme pour mieux faire advenir les conditions d’existence du grand numéro de prestige dans lequel le joueur s’apprête à s’abandonner. Les développeurs des derniers Rayman, du studio Ubisoft Montpellier, attestent ainsi de l’importance de ce motif transitoire en le faisant apparaître entre chaque écran de jeu, comme pour mieux faciliter notre pénétration de ces espaces ludiques et adoucir notre atterrissage en ces terres magiques.

Et Dorothée, où a-t-elle atterri? «Le cyclone avait déposé la maison tout doucement – pour un cyclone – juste au milieu d’un pays d’une beauté prodigieuse». Des gazons verdoyants, des arbres majestueux chargés de lourds fruits juteux, des fleurs aux couleurs rivalisant d’éclat avec celles du plumage d’oiseaux merveilleux: l’arrivée au pays d’Oz est empreint d’une esthétique très Animal Crossing, qui aura une influence déterminante sur tous les jeux wholesome. Mais Le Magicien d’Oz n’est pas que le récit d’une balade champêtre: «Tandis qu’elle dévorait des yeux ce spectacle d’une étrange beauté, elle vit venir à elle un groupe d’êtres bizarres, comme elle n’en avait jamais vus». Avec l’arrivée des Muntchkinz, c’est le périple de Dorothée dans les terres merveilleuses d’Oz qui peut commencer. Ne reste plus qu’à pousser le joystick dans la bonne direction.

[Suite dans la Partie II]

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