Jeu vidéo « Under The Waves »: une immersion sous-marine très aboutie

0
971

Publié par la branche éditoriale de Quantic Dream, le célèbre studio parisien spécialisé dans les expériences vidéoludiques à haute teneur narrative, Under the Waves démontre à nouveau que 2023 est une année de choix pour le jeu vidéo français. Parallel Studio: une équipe à suivre de très près!

Si Under the Waves peut être fini en moins de huit heures, voilà un jeu qu’il est bien difficile de figer en quelques lignes. À la fois jeu d’exploration du fond des océans, jeu de missions assez trivial, expérience de prise de conscience écologique et jeu narratif d’inspiration cinématographique, c’est peut-être par son histoire qu’il est le plus aisé d’aborder l’animal (marin, donc). Dans des années 70 alternatives teintées de rétro-futurisme, où la technologie ressemble à un mélange entre celle d’Alien et The Abyss, Stan, un plongeur expérimenté, vient d’être recruté par la compagnie pétrolière UniTrench. Cette dernière possède des exploitations pétrolières sous-marines, construites au sein de véritables forteresses sous-marines, enchevêtrement de modules d’habitation, d’installations technologiques et de tuyaux larges comme des baleines. Stan est envoyé faire de la maintenance à plusieurs centaines de mètres de profondeur, dans un module où il lui faudra rester seul plusieurs dizaines de jours. Les jours passant, et en plus de se retrouver face à d’inquiétants phénomènes au sein des installations pétrolières, sa relation avec sa femme Emma se complexifie, pas aidée par des communications capricieuses. Surtout, le souvenir de sa petite fille décédée se rappelle à lui, et infuse peu à peu chacune de ses sorties en mer.

C’est dans ce marasme d’émotions que le joueur se connecte à Stan, à la fois par le biais de cinématiques travaillées (dommage que la synchronisation labiale soit absolument défectueuse sur PS4) et de soliloques, alors que celui-ci rejoint son appartement sous les eaux. Très concrètement, le module d’habitation du jeu, cocon à la fois chaleureux et un peu flippant lorsqu’on réfléchit aux mètres cubes d’eau qui l’entourent, devient une sorte de hub dans lequel quelques petites activités routinières peuvent être effectuées, et qui sera surtout le point de départ des multiples missions de maintenance que devront effectuer Stan et le joueur.

Les sorties en mer constituent l’intérêt premier du jeu. Sitôt sorti de notre habitacle, l’exploration peut se mener en sous-marin – Moon, un petit module que l’on dirait tout droit sorti d’un documentaire de James Cameron, très maniable et agréable à jouer – ou à palme directement, ce qui permet d’accéder à des recoins des fonds marins plus exigus, mais nécessite de jeter un coup d’œil permanent sur la barre d’oxygène. Ici, et à l’inverse des superbes passages sous-marins de Horizon Forbidden West par exemple, vous ne barboterez pas dans de sympathiques récifs coralliens, au milieu de centaines de poissons colorés. Non, la mer du Nord arpentée par Stan est vaste, profonde et souvent intimidante, véritable petit monde ouvert austère dans lequel on a facilement envie de se perdre, avec ses silhouettes gigantesques de reliefs rocheux qui se découpent dans le fond en nuances de bleu et les cris des géants des mers qui résonnent dans notre scaphandrier. On se surprend parfois à frissonner en sortant de l’habitacle de ce cher Moon pour partir explorer la carcasse d’un bateau reposant à 200 mètres de fond, tant le jeu parvient à procurer ce sentiment d’émerveillement teinté d’inquiétude que les fonds marins peuvent procurer ; très aidée par une gestion de la lumière proprement magnifique pour un jeu sorti des mains de quelques dizaines de personnes, l’immersion sous-marine est tout simplement une des plus abouties auxquelles nous ayons pu jouer.

L’expérience est d’autant plus à saluer qu’elle est tout à fait cohérente avec le projet du studio: évitant un rapport glamour à la technologie (les installations sous-marines gâchent parfois le paysage, comme n’importe quelle usine pourrait le faire à la surface), les équipes sont également parvenues à trouver une juste distance entre le joueur et la nature, jamais traitée de manière romantique. Dans Under the Waves, pas de dangers plus qu’il n’en faut de la part de la faune, mais pas de guili-guili non plus avec poissons, tortues et mammifères marins, comme on pouvait le trouver dans Abzû par exemple. Bénéficiant d’une composition « maison » par l’un des fondateurs de Parallel Studio (Nicolas Bredin), la musique – sous influence vangelisienne – est au diapason de cette expérience, à la fois aérienne et vertigineuse, électronique et rock. En accompagnant presque en permanence l’expérience de jeu de manière dynamique, elle devient aussi un des moteurs de celle-ci, comme une récompense que le joueur attend lors de chacune de ses sorties en mer. La boucle de gameplay devient alors addictive, non tant pour le but de chacune des missions menées, mais pour les voyages qui y mènent.

De fait, les missions en elles-mêmes n’ont pas grand-chose de passionnant, Stan étant une sorte de plombier des abysses et le joueur n’ayant un panel d’interaction avec son environnement que très limité. Lorsque Stan s’aventure dans le ventre de la bête – UniTrench donc – et se perd dans des intérieurs vertigineux noyés par les flots, l’ambiance du jeu semble prendre un tournant proche du survival-horror, sans pour autant que cela ne s’incarne jamais réellement dans le gameplay, à l’exception de la mécanique d’oxygène (qui viendra logiquement à manquer dans les moments les plus stressants) et d’une autre liée à une source de lumière servant à repousser un phénomène bien particulier. Autrement, que le joueur soit prévenu: il lui faudra passer par ces phases de maintenance technique extrêmement scriptées, faisant avancer l’histoire du jeu en permettant à Stan de comprendre l’origine des dysfonctionnements répétés de la station sous-marine, mais laissant celui qui tient la manette presque totalement sur le bord de la route. Cette dimension, bien qu’elle puisse s’avérer un peu pénible au début, parvient toutefois à être transcendée par ce que la narration souhaite en faire.

Sans trop en dire, UniTrench se transforme peu à peu en le grand monstre de l’histoire, et le jeu, très ouvertement militant, parvient à porter son message directement via son expérience de jeu. Au fur et à mesure que la conscience écologique de Stan émerge, l’homme remet en question sa participation au projet d’UniTrench; le joueur, l’accompagnant, ne peut à son tour qu’interroger sa complicité et la boucle de gameplay dans laquelle il a été enfermé. On aurait rêvé que cette désobéissance se traduise davantage par une mutation du gameplay en lui-même (le jeu souffre peut-être en ce sens des mêmes limites que The Last of Us Part II), mais cette idée rend la fin du jeu extrêmement logique: le joueur est, comme Stan, fatigué de ces missions, fatigué de répondre bêtement à un tableau de bord, fatigué de jouer le jeu. Under the Waves s’évapore alors comme un beau rêve humide, mais laisse une trace, de celles qui donnent envie de ne pas se rendormir, mais de sortir plutôt la tête hors de l’eau. T.R.

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici