Notre lecteur Thibault Rivera donne ses impressions sur The Last of Us Part II un jeu «impossible et fascinant» qui, selon lui, «interroge la différence de statut entre le cinéma et le jeu vidéo comme le statut de joueur au cœur d’un récit de vengeance.» Il nous explique tout avec sa plume la plus éloquente. Pour envoyer vos textes: redaction@chaosreign.fr

Le cinéma est l’une des plus vieilles et tenaces obsessions du jeu vidéo. De l’usage de cinématiques permettant un montage cinématographique à l’utilisation plus récente de la performance capture et de comédiens professionnels, l’industrie vidéoludique court depuis plusieurs décennies après un idéal où jeu et film ne seraient plus distincts. Bien que parfois en avance (sur le plan de la performance capture par exemple), le jeu vidéo a longtemps été considéré comme le parent pauvre du cinéma, un cousin éloigné dont les singeries peinaient à égaler le fils modèle. Ces dernières années ont vu un début de revanche, à mesure que les technologies ont évolué et permis aux développeurs d’obtenir un rendu proche du cinéma, tant au niveau des graphismes (frôlant pour certains le photoréalisme) que de la plus grande souplesse permise dans la réalisation. Certains noms émergent même aujourd’hui des studios et sont considérés comme des réalisateurs à part entière. Hideo Kojima, porte étendard de ce courant au sein de l’industrie et grand gourou cinéphile, répète ainsi à l’envi que s’il fait des jeux, c’est d’abord parce qu’il n’a pas réussi à devenir réalisateur de films. Preuve que l’industrie elle-même souffre parfois de «daddy issues» vis à vis du cinéma.

La sortie ce 19 juin du jeu The Last of Us Part II (TLOU2), par le studio a la très bonne réputation Naughty Dog, est en ce sens une petite révolution. L’histoire, suite directe du premier volet sorti en 2014, dépeint un monde post-apocalyptique ravagé par une épidémie ayant transformé une bonne partie de la population en zombies et entraîne Ellie (adulte désormais) dans une spirale de vengeance. Jamais un jeu, de mémoire de joueur, n’aura autant brouillé la frontière entre jeu vidéo et cinéma. L’image, qui, comble du comble, a du grain, est un émerveillement de tous les instants. Les environnements, ahurissants de réalisme et de détails, constituent l’intérêt le plus immédiatement évident. En laissant le joueur se promener au sein d’espaces semi-ouverts, le jeu invite à se perdre dans les ruines de notre monde et les histoires des cadavres jonchant les couloirs, racontées au détour de lettres ou de pur game design. Infusant une mélancolie sourde lors de ces déambulations, le jeu excelle aussi lors de ses phases d’action, avec un gameplay étonnamment peu directif pour un jeu AAA, qui devient très vite addictif et transforme chaque affrontement (avec zombies, humains ou parfois les deux) en bac à sable de la mort.

Mais là où le jeu de Naughty Dog devient véritablement passionnant, c’est bien dans la construction de sa narration et la position impossible dans laquelle il place le joueur. Aux commandes, Neil Druckmann (crédité en tant que réalisateur) épaulé par son co-auteur Halley Gross entame son jeu par une première partie relativement classique, qui suit Ellie à Seattle dans sa quête de vengeance, une liste de coupables à abattre en main, la meurtrière tant recherchée en tête (Abby). Alors que l’engrenage de violence s’enclenche, les prémices de la torture que va infliger Naughty Dog au joueur se font ressentir. Dans ce jeu, pas de choix: que vous adhériez ou non aux choix moraux d’Ellie, c’est à vous d’appuyer sur la touche lorsqu’il s’agit d’abattre quelqu’un. Ainsi, au bout de quelques heures de jeu, Ellie, regard face caméra, attend que le joueur presse « carré » pour fracasser le crâne d’un autre personnage. La gêne s’installe.

Celui qui pensait s’être installé devant un film et pouvoir se retrancher dans une position de spectateur lors des moments les plus problématiques du jeu peut poser la manette. Pour les autres, le pacte est scellé. Il va falloir aller au bout et jouer. Dès lors, le génie du jeu va consister à mettre entre les mains du joueur dans une deuxième partie l’antagoniste d’Ellie, Abby et de reprendre le récit du début. Les amis d’Abby, déjà éliminés dans la peau d’Ellie comme de vulgaires ennemis, prennent de l’épaisseur, et le joueur se scinde alors lentement en deux. A mesure que son empathie pour Abby grandit, il se sent glisser dans une position intenable où les quêtes de deux femmes se contredisent au degré maximal (toutes deux veulent se tuer) mais font tout autant sens à ses yeux. Dans un jeu pourtant très directif, le joueur se sent alors abandonné, chef d’orchestre d’un massacre dont il sait qu’aucune issue ne lui sera plaisante.

Naughty Dog connaît bien la dissonance ludo-narrative, ce paradoxe soulevé par un jeu qui veut en même temps traiter de sujets sérieux et proposer une expérience de gameplay fun. Certes, le jeu entend parler à la fois de la genèse de la violence, de PTSD, de l’engrenage de la vengeance et de la nécessité d’accéder au pardon pour en sortir, tout en proposant de massacrer d’une manière divertissante des ennemis à tour de bras durant des phases de gameplay. Mais qu’il est bon de voir un studio avoir le courage de transformer ce paradoxe en un élément central de son jeu, poussant le joueur à interroger sa propre responsabilité en dédoublant sa perception.

Après un final aussi insoutenable que déchirant dont on se gardera de révéler complètement les tenants et aboutissants, Neil Druckmann doit conclure. Alors, comme Ellie posant sa guitare et l’abandonnant derrière elle (l’utilisation de la musique et l’intégration de son sens au jeu est une autre des grandes réussites de TLOU2), le joueur est invité à poser la manette et à laisser le générique défiler, terrassé par la trentaine d’heures qu’il vient de vivre.

Le jeu que tout le monde attendait comme le dernier trait d’union entre jeu vidéo et cinéma vient de renverser la table. Le joueur est mort, longue vie au joueur.

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