Notre très fidèle et très talentueux lecteur Thibault Rivera signe une petite réflexion vidéoludique sur Cyberpunk 2077, un jeu sorti en décembre dernier sur lequel il avait envie de revenir au nom du Chaos. Pour envoyer vos tops, lettres, critiques etc., une seule adresse: redaction@chaosreign.fr

«Un corps ayant atteint sa date de péremption qui s’effondre sous la pluie. Les tendons d’une guerrière cyborg qui se déchirent sous la rage. De Blade Runner à Ghost in the Shell en passant par à peu près toutes les œuvres du genre, le cyberpunk s’est toujours attaché à raconter l’histoire de corps faisant défaut. Comme si, une fois entré dans l’ère du tout numérique et ses promesses d’infini, l’esprit se prenait à rêver d’hauteurs herculéennes desquelles, inévitablement, il chute faute de support pour les incarner.

La chute, pour Cyberpunk 2077, fut immense. Enflammant le monde vidéoludique (et même au-delà grâce au petit coup de pouce d’un Keanu Reeves tout à la fois transformé en mascotte pop surexcitée et en personnage du titre) depuis 2013, le jeu promettait des cimes. Après avoir révolutionné le RPG fantastico-médiéval avec The Witcher 3 en 2015, le studio CD Projekt semblait vouloir chambouler à nouveau l’industrie, dans un univers cyberpunk jouable à la première personne, vidéos de gameplay à l’appui. Le studio polonais y faisait miroiter les images d’un monde ouvert dantesque, une ville tentaculaire grouillante de vie avec ses voitures volantes et ses habitants dézingués par des prothèses. Le jeu allait offrir la possibilité au joueur d’augmenter son corps cybernétiquement au fur et à mesure de la progression, comme pour rattraper constamment son retard sur l’évolution numérique de l’humanité.

10 décembre 2020. Après deux reports, le jeu sort enfin. Les quelques 150 millions de joueurs consoles sur current-gen (PS4 et XboxOne) se ruent en magasin, glissent la galette du jeu dans leurs consoles. Après une heure et demie de transfert de données, le jeu se lance. Stupeur. Nous voilà revenus dix ans en arrière. Peut-être vingt. Graphismes pâlots voire carrément moches, distances d’affichage d’une dizaine de mètres, textures qui ne s’affichent pas, dialogues qui se lancent dans tous les sens, quêtes qui ne se lancent pas. Le jeu qui plante. Une fois. Deux fois. Trois fois. La console qui s’éteint. Injouable.

Ceux qui auront le courage de persister, contre leur machine, feront une expérience étrange: celle de se balader dans un monde complètement en décalage, ayant selon toute vraisemblance demandé des années de préparation par des centaines de développeurs mais qui ne laisse finalement paraître qu’un champ de ruines. Des quartiers entiers de la ville censés être des fourmilières à la Blade Runner sont déserts, à défaut de mémoire vive suffisante pour afficher la foule prévue. Les quelques personnages que l’on croise sont des fantômes, parlant à tort et à travers, agissant tels des détraqués. Sous la couche de pixels grossiers, on imagine les modèles de précision que leurs visages ont dû être sur les ordinateurs surpuissants des développeurs. La Galatée cybernétique de ces Pygmalion 2.0 n’avait pas les épaules assez larges pour accueillir leur délire fou. Nos machines ont fait défaut. Ironie suprême pour un jeu se déroulant dans un univers où les entités informatiques ont un statut autonome, l’IA des personnages non jouables semble être tirée d’un jeu PS1. Il y a quelque chose de l’ordre du vertige dans cette mise en abîme non intentionnelle, comme si le propos du jeu transparaissait dans notre réalité, juste là, dans nos salons. Le rêve chromé de ces créateurs ayant investi sept années de leurs vies vient de mourir sous nos yeux, faute de corps pour le faire vivre. Il est d’autant plus amusant de constater que, alors que le jeu a provoqué un scandale dans le monde des constructeurs de consoles (Sony a tenté un procès contre le studio et le jeu a été banni de la plateforme de téléchargement de Playstation), il a fait le bonheur du cloud gaming et fait exploser les ventes des Stadia de Google (service permettant de jouer en streaming à un jeu qui tourne sur un serveur situé à des milliers de kilomètres de son écran) sur lesquelles le jeu marche à merveille.

Soyons honnêtes: le jeu, ayant bénéficié ce mois-ci d’une mise à jour très solide, est devenu jouable sur current-gen. Si l’on s’y attarde, on y retrouvera même avec plaisir la finesse d’écriture du studio lors de quêtes annexes très variées, s’attardant sur les destins d’hommes et de femmes dépassés par une ville leur ayant tout pris. Car le personnage principal – et cela est répété suffisamment de fois pour être clair – est bien Night City, cette ville qui reste par son atmosphère la grande réussite du jeu, à défaut d’avoir réussi à accueillir un grand FPS ou même un grand RPG. Se promener dans ses rues est un plaisir presque infini, tant la variété et l’inventivité des paysages, quartiers, et habitants procurent un sentiment de voyage dans le futur rarement égalé. Pour qui aime à se perdre dans un simulateur de randonnée urbain, Cyberpunk 2077 vaut le détour.

Nul doute que le jeu, bénéficiant de mises à jour presque mensuelles, continuera à s’améliorer avec le temps. Mais ce qui marquera assurément les décennies à venir, c’est cette fusion parfaite opérée lors de son lancement sur current-gen entre les thématiques cyberpunk et l’échec matériel du jeu. Au cœur d’un monde dématérialisé, le corps de nos machines, dans sa fragilité, s’est rappelé à nous et nous a tirés d’un rêve. Un rêve sans chair.» T.R.

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